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ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 自爆ダメージがなくなるPhDフロッパーと相性が非常に良い。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M72 LAW M72 Anarchy (M72 アナーキー) 1/20 (10/40) 威力・弾数増加 セミオート化機動力上昇非エイムで発射可 直撃:2000 爆発:320-100 直撃:3000 爆発:600-100 R18 / R22 D→A M.BOX 絶大な威力を誇るロケットランチャー。全てのマップに登場する。●利点直撃時の威力が非常に高く、16ラウンド以内なら敵を粉々にすることが可能。中距離以遠で使うべきだが、PhDフロッパーがあればゼロ距離でも撃つことができる。爆発の範囲が広いので、床に撃ち込めばまとめて這いずりゾンビにできる。改造後は数少ない超性能になる武器なので改造に持ってても良い。また、China Lake と違い、自爆ダメージを受けても視界がぼやけず走れるという利点がある。●欠点一発ごとに持ち替え動作が入るので連発が利かない。そして直撃ダメージが高いぶん爆発の威力が低めなのでかなり使い辛い。装備すると速度がかなり落ちるので、撃つとき以外は別の武器に切り替えていた方がいいだろう。●改造時威力が大幅に上昇し、10発をリロードなしで撃てるようになるので、PhDフロッパーと合わせると非常に強力。爆発の威力はたかが知れているが、連射力でゴリ押しすれば高ラウンドでも敵をあっという間に倒すことができるので、ストレス解消にも最適。ダブルタップビールを飲んでも非ダブタマスサリ以下の連射力だが、弾持ちが良いと言う事でもある。名前の「anarchy」とは無政府状態の意。これはM72 LAWのlawが法律の意味を持っていることから、その反対語を当てたシャレになっている。 China Lake China Beach (チャイナビーチ) 2/20 (5/40) 威力・弾数増加 一回で全弾装填機動力上昇コッキング速度上昇非エイムで発射可 直撃:600 爆発:600-75 直撃:1000 爆発:1000-75 R11 / R16 D→A M.BOX 連発可能なグレネードランチャー。全てのマップに登場する。●利点M72 LAWよりも範囲は狭いが爆発の威力が高く、複数をまとめて仕留めやすい。弾が弧を描いて飛ぶので、這いずりゾンビを作りやすいという利点もある。一発撃った後にリロードするとコッキングを省略でき、比較的素早い連発が可能。●欠点コッキングがとても遅いうえ、こまめなリロードが必要になるので、かなり使いづらい。威力がずば抜けて高いというわけではないので、ある程度のラウンドになるとほとんど使い物にならなくなる。自爆ダメージを受けると視界がぼやけてしばらく走れないうえ、小型に見える割には機動力がとても低いのもあり、非常に危険である。●改造時性能が上がり、高威力のグレネードをポンポン撃てるようになるので、初期より使いやすくなる。連発は相変わらず利かないが、ダブルタップビールでポンプアクションSG程度にはできる。しかし火力が低いため、20ラウンド程度になるとただの煙幕製造機でしかなくなってしまう。それ以前のラウンドでの運用を心がけるか、這いずりゾンビ作成用と割り切っての使用を。「China Beach」とは、ベトナム戦争時に放映していたドラマのタイトル。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。メインというより、サポート向きの武器。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ The Krause Refibrillator (クラウス除細動器) 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4 ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 直接攻撃でも射出でもナイフキルのポイントが入る。全てのマップに登場する。●利点ナイフ攻撃の威力と速度が上がるので、慣れたプレイヤーならポイントを非常に多く稼ぐことができる。ボウイナイフや鎌との併用時が、最も高い攻撃力を得られる。刃は再回収が可能なので、立ち入れない場所にむやみに飛ばすことをしなければ、無限に使うことができる。落ちた刃は白く光るので、シーフに一本でも刺しておくとチーム全員が位置を具体的に把握できるので有効。 ●欠点高給なぶん、敵の懐に飛び込まなければ攻撃が当たらないので、うまく立ち回らなければ簡単に死んでしまう。周囲に敵が沢山いるときや、二発以上の攻撃が必要になったときは、使わないほうがいいだろう。射出した刃が照準通りに飛ぶことはほぼ無く、やや上に飛ぶので注意。時折起こるバグで、回収後でも床に刃が残り続けるときがある(回収自体は無限にできず、拾えるのは一回だけ)。使用し続けるにつれて未回収ナイフの場所が分かりにくくなるので、飛ばした後はできるだけ速やかに回収したい。そのナイフで絵や文字を描いたりすることもできるが、やりすぎるとサーバーに負荷が掛かり強制終了させられる場合があるので厳禁。ボウイナイフを買うか改造しない限りほとんどネタ武器。●改造時射出したナイフに蘇生効果がつく。救出のリスクが大きく下がるので、チームのひとりは衛生兵役として持っておきたいところ。攻撃力も上昇するので、近づきながらナイフ射出→直接攻撃という方法を使うと素早く敵を倒していける。意外にも頭部への射出ダメージが高いので、うまくやればかなりのラウンドまで必殺が狙える。ダウン時にも使えるが、刃の蘇生効果は消えるので注意。また、ある程度蘇生を行うとゲームホストのプレイヤーに処理落ちが発生し始めるバグがある。その為この武器は使わない方が良いだろう。クラウス除細動器を持つプレイヤーがゲーム退出すると処理落ちが解消する。 クロスボウ炸裂式ボルト Awful Lawton (アウフル・ロートン) 1/12 (1/12) 威力増加 敵誘引効果付与 直撃:750 爆発:400-75他:20 直撃:750 爆発:2500-225 R11 / R21 A M.BOX キャンペーンにも登場したクロスボウ。スコープは非搭載。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。唯一BOマップのMoonにだけ登場しない。●利点威力を犠牲に機動力を上げたグレネードランチャーのような性能で、手軽に連発することができる。地面に撃って地雷のように使うと、多くの敵を巻き込めるので有効。●欠点爆発までにタイムラグがあるため、矢の直撃で死ななかった場合は自爆兵よろしく敵が突っ込んでくるので非常に危険。爆発弾にしては威力が低いため、ラウンドが進むとすぐに致命傷を与えられなくなる。改造しての運用が前提と言ってもいい低性能なので、改造しないなら別の武器を使用したほうがいい。●改造時爆発までの時間が少し延び、矢にモンキーボムのようなゾンビを寄せ集める効果が付く。効果時間は少し短いが、準備動作なしで撃てるので機動性がある。AscensionやCall of the Deadではモンキーボムが登場しないため、かなり重宝するだろう。ただしゾンビ以外の敵には誘引効果がなく、特にヘルハウンド相手では起爆時間の長さと相まって自爆必至。主力武装としてではなく、サポート用の副武装としておこう。スピードコーラを飲んでいないとリロードが終わると同時に効果が切れることが多いのでなるべく飲んでおきたい。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しないSF武器。 どれも高い性能をもつが、レイガン以外は誰かひとりが持つと2丁めが出なくなってしまう。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 サンダーガン Zeus Cannon (ゼウス・キャノン) 2/12 (4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大 即死 即死 ∞ A M.BOX 強力な空気砲。BOマップのKino der Toten、AscensionとWaWマップのNacht der Untotenに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点一発のパワーだけで考えれば、ゾンビモード最強である。攻撃範囲内のゾンビを紙くずのように吹き飛ばして即死させることができる。自爆ダメージはないので、囲まれて危なくなったときにも充分使える。リバイブソーダを併用しておけば、蘇生のリスクが大きく下がり、チームの生存率上昇につながる。デカいがレイガンよりリロードが速く、機動力は高め。●欠点撃ち切らないとリロードができない。MaxAmmoが出たとき、満タンに補充するにはもったいないがカラ撃ちをする必要がある。バグなのかは不明だが、相手との距離がほぼゼロの状態で使用すると敵が吹き飛ばないときがあるので注意。機動力は高いが切り替えは遅めなので、囲まれやすい閉所では事前に替えておく癖をつけておきたい。●改造時かなりの範囲の敵を吹き飛ばすことができるようになる。相変わらず途中でのリロードはできないが非常に有効な戦力なので、MaxAmmoが目の前にあるとき以外は無駄撃ちをしないほうがいいだろう。「Zeus」とは、雷を司る天空神の名前。ちなみに、キャンペーンの『Numbers』でも隠し武器として登場する。http //www.youtube.com/watch?v=8pIWVRz0unQ ウィンターハウル Winter's Fury (ウィンターフューリー) 6/24 (9/36) 威力・弾数増加 攻撃範囲拡大 1000 1500 R9 / R13 A M.BOX ペンタゴン地下で開発された冷凍銃。BOマップの"Five"とWaWマップのVerrücktに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点序盤で引き当てればゾンビを次々と凍らせる事が出来る、倒し切れなかった場合でもこの銃でダメージを与えるとゾンビの移動速度が低下するのでリロード時間を稼げる。凍ったゾンビをプレイヤーが破壊すると付近に500程度のダメージになるうえ移動速度低下の効果もあるため上手くいけば連鎖を狙えるが少々難しい。●欠点広範囲の攻撃が可能なレイガンと思えば有能な武器なのだが、威力・弾数と共に火力不足なのでR30にもなると数発撃つ必要があるので運用に難がある、リロード時間も長い。●改造時射程と威力が上昇する。装弾数、予備弾数が増え、集団戦でも十分使える性能になる。使う際は、乱射せず、ゾンビを集めて撃ち、死ななければほかの武器で撃つ。というようにやるとポイントがかなり稼げる。直訳だが、Winter's Howlは「冬の遠吠え」、Winter's Furyは「冬の怒り」という意味である。 V-R11 V-R11 Lazarus (V-R11 ラザルス) 3/9 (6/18) 弾数増加 ロメロ撃退効果付与無敵効果付与 即死 即死 ∞ A M.BOX BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ゾンビを人間に戻すという斬新な兵器。撃たれたゾンビは人間に変わり、悲鳴を上げて周囲のゾンビを引きつけながら氷の海に入って自害する。モンキーボムとウィンターハウルを合わせたような銃である。怒ったロメロゾンビに弾を当てると元に戻せる。味方に当てると十秒ほど敵から狙われなくなる。また、この効果は重複するので全弾味方に当てるとラウンド終了まで敵に無視される、なんて芸当も可能。●欠点弾が少ないうえに、一発につき一体にしか効果が出ないので、実用性がやや低い。人間化ゾンビの誘引範囲もそれほど広くないので、サンダーガンなどと比べると救助用としてはイマイチ。●改造時水の上にいるロメロゾンビに弾を当てると、数ラウンドだけ海に還すことができるようになる。間違って怒らせてしまった時や、仲間が追われているときに使ってやると便利。仲間に直接弾を当てると、15秒間だけ敵に攻撃されなくなりInsta-Killの効果も付与される。こちらの効果も重複し下手すればラウンド終わりまでInsta-Killという芸当ができるが、視界がとてつもなく悪くなるという点には注意してもらいたい。二発当てればもう十分だろう。ちなみに、人間化したゾンビに3発程度追加で撃ち込むと爆発する効果もつく。「ラザルス」とは、新約聖書の中で、イエスにより死から蘇生する貧者。 スカベンジャー Hyena Infra-dead (ハイエナ インフラデッド) 3/15 (6/30) 弾数増加 爆破範囲拡大可変式IRスコープ装備 爆発:10000 爆発:10000 R33 / R33 B M.BOX ボルトアクション。一定時間後(2.3秒後)に爆発する弾を発射できる。BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ロメロを倒しやすいように威力が設定されていると思われる。●利点スコープを付けて威力を高めたクロスボウのような性能。ロケットランチャーを超える威力と爆破範囲を持つので、ゾンビ群れを簡単に粉砕できる。遠距離狙撃で味方の援護をしたり、PhDフロッパーを飲んで近距離で撃ちまくるのもいい。phDフロッパー使用でダウンした味方の近くに撃ちこんでおき、余裕をもって蘇生を行うようなことも可能。Scavengerには「清掃人」という意味があり、死骸すら残らない破壊力に相応しい名称の武器である。●欠点クロスボウ以上に自爆しやすい。弾を撃ち込まれた状態でもゾンビは平然と走ってくるので、敵としっかり距離をとっていないと爆発に巻き込まれてしまう。●改造時IRスコープになるので、吹雪による視界不良をものともせずに狙撃を行えるようになる。爆発時はまるでブラックホールを破裂させたような巨大な衝撃波が発生する。初見は多分ビビる。当然ながら自爆ダメージも凄まじいので、PhDフロッパーは確実に飲んでおきたい。33ラウンドまで敵を粉砕できる。名前は、IRスコープの正式名称である『Infrared Scope』にかけたもの。 超兵器 DG-2 Wunderwaffe DG-3 JZ (超兵器 DG-3 JZ) 3/15 (6/30) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇自爆ダメージ減少 即死 即死 ∞ A M.BOX リヒトーフェンが開発した電撃銃。WaWから再登場。BOマップのCall of the deadとWaWマップのShi No Numa、Der Rieseに登場する。正式名はドイツ語、Wunderwaffe DG-2であり「ヴンダヴァッフェDG-2」と読むが、スクエニの直訳により『EPC勝利』に匹敵する珍名となった。恐らくスクエ二としては分かりやすさを重視したつもりだが、かえってシュールさを醸し出す結果となった。Shi No Numa とDer Riese に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。Call of the deadでも、隠しアイテム武器として登場する。●利点数珠つなぎで複数の敵を即死させる電流を発射できる。光りながらゾンビの群れが倒れていく光景は圧巻の一言。サンダーガンと違って射程が長く、敵の間隔が狭ければ最大10体まで攻撃に巻き込めるので、想像以上に遠くまで届く時もある。着弾判定がレイガン程度の円形状なので敵の足元を狙うと良い。●欠点近距離で使うと自爆ダメージを受け、感電のエフェクトが入り画面が見づらくなってしまう。自爆ダメージの範囲はナイフの突き刺しモーションくらいのため、囲まれてからではレイガン同様に間に合わない場合が多い。射程が長いとはいえ、弾速がレイガンのように遅く、距離があると弾を当てにくい。感電は10体までであり、完全に範囲内の敵は倒すと言う訳でも無いので過信は出来ない。リロードは全武器中最遅だが、リロードキャンセルが非常に有効なので積極的に活用したい。●改造時発射する電撃が赤くなる。他の改造武器とは違い、金メッキしたような外観になる。倒せる数は変わりないが、敵を巻き込める範囲が広がり、自爆ダメージが軽減される。リロードも少しは早くなるが、それでも遅いのでリロードキャンセルは必要だろう。「Wunderwaffe」とはドイツ語で「奇跡の武器」という意味。ちなみにCod WaWでは、これで自爆をするとダウンするまで体力の最大値が半分になるデメリットがあった。(更に自爆で1/4) 31-79 JGb215 The Fractalizer (フラクタライザー) 5/25 (8/40) 弾数増加 効果時間延長射程延長 即死 即死 ∞ A M.BOX 一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。BOマップのShangri-Laに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。●欠点ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。特にナパームゾンビに当てた時は、1秒も小さくできない。●改造時弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン Porter's X2 Zap Gun Dual Wield/Max Wave Gun (ポーターズ X2 ザップガン・デュアル/マックス・ウェーブガン) 8-8/64 WG 2/12 (12-12/100 MWG 4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇 即死 WG 即死 即死 MWG 即死 ∞ A M.BOX BOマップのMoonに登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。クレイモアを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。●欠点ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 ●改造時両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 レイガン Porter's X2 Ray Gun (ポーターのX2レイガン) 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX ゾンビモード限定の光線銃。WaWから再登場。全てのマップに登場する。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。●利点とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフでさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。高ラウンドを目指すならほぼ必須と言ってもいい。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。●欠点自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。自爆ダメージが消せるPhDフロッパーが手に入るなら、すぐに飲んでおきたい。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。●改造時光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ない。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。ゼロになるわけではないが、自爆ダメージが軽減されるのは地味な利点。 装備品 かさばらない上に戦闘の助けになるものばかりなので、積極的に入手したい。 ただし分類が同じものは入手すると、持っていたものと置き換わる形になるので、場合によっては損失が起きることもあるので注意。 戦術手榴弾と設置武器は一度入手すると、使い切ってしまってもMax Ammoを取ると満タンまで補充される。 ナイフ系の武器は消費することはなく、バリスティックナイフと併用して威力の底上げが可能。 死亡すると入手した装備品は全て没収され、初期装備(ナイフ・フラグ二個)に戻る。 どれも改造することはできない。 画像・名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察M1911と共に、全てのステージにおける初期装備。リーチは短く威力は低いが、ナイフキルすると通常の約二倍のポイントが入るので、敵が弱い序盤では多用していこう。バリケード越しにも使用できるが、板が一枚以上剥がれた状態だと腕を伸ばして攻撃されてしまうので、二体以上を相手にする際は注意。板に掴みかかっているところを攻撃するように。バリケードを出た敵を切るのは、5ラウンド以上では確実に一発以上殴られてしまうので止めたほうがいい。相手と距離があると突進して刺すモーションになる。スキが多いだけで攻撃力は変わらないので、できるだけ密着して連続攻撃を当てたいところ。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Der Riese、Kino der Toten、Five、Shangri-La、Moonに登場する。若干リーチが長くなり、ナイフ攻撃の威力が大幅に上昇し、10ラウンド未満の敵は一撃で倒せる。ラウンド17未満ならナイフで二撃で倒せる。コストが高く何気に振りと攻撃後の隙が大きくなるので敬遠されがちだが、20体程度ナイフキルすれば元が取れ、弾切れもしないので、長期的な視野で見れば買っておくと重宝する。高ラウンドでも這いずりゾンビを素早く排除できるのは中々の利点。レイガンやマスタング&サリーを使用しているなら、這いずりゾンビを作りながら切ると安全にポイントを稼げる。バリスティックナイフ併用時もかなり強力。ただし調子に乗りすぎて死なないように。少々荒っぽいが、10ラウンド未満で【 何発か銃を撃ってナイフで止めを刺す 】と、140~200ポイント以上稼ぐことができる。ほとんどの銃はラウンド数×弾で倒せるので、9ラウンドなら最大で220ポイントまで敵一体で稼ぐことができる。この方法なら10ラウンド以降でもナイフキルを余裕で狙えるようになるので、毎回ポイントが枯渇している人は挑戦してみるといい。ただしラウンド15~17で厳しくなっていく。バリスティックナイフでも ナイフの射出→ナイフキル で安全に敵を倒すことができるが……。ちなみにボウイナイフの「ボウイ(Bowie)」とは、西部開拓時代にハンティングナイフを愛用していたジェームズ・ボウイの名前からきている。 入手後のモーション中にダウンすると、ポイントは減るのにボウイナイフはなくなるので注意 スィクル 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Ascension、Call of the Deadに登場する。西洋鎌。見た目がかなり凶悪だが、動作以外はボウイナイフと変わりない。距離が離れているときの突進攻撃が、刺す→手を添えて抜くというモーションになる。ソビエト連邦の国旗にも、鎌のマークが槌と共にあしらわれている。ソ連系マップ版ボウイナイフと言って良い。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備補充:250pt 考察初期装備。ラウンドごとに2個補給される。任意での補充も可能。クラシックマップではフラグが柄付きグレネードに変わるが、投げる速度はこちらの方が速い。また、直接当てたときの直撃ダメージはなくなってるようで、当てたときの10pも入らない。威力はそれほど高くないが、高所から複数を空爆のように投げ落としたり、這いずりゾンビを作れたりと、用途は多い。補充費用は安いので、使い切ったらできるだけ補給しておきたいところ。ピンを抜くと3.5秒で爆発する。かなり転がるので、標的との距離にあわせてタイミングを調整したい。手の中で爆発すると、体力の状況に関わらず即ダウンする。ただしPhDフロッパーを飲んでいると全くダメージを受けなくなるので、自爆兵のようなことも一応可能。しかし威力は大したことないので、普通に投げて使うのが無難。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察Call of the Dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手するとラウンドごとに2個補給されるようになる。任意での補充も可能。購入することで、致死手榴弾をフラグからセムテックスに変えることができる。転がらず床や壁にぴったりとくっつくので、爆破タイミングを計りやすい。また、間違って持ったとしてもキャンセルする事が出来る。這いずりゾンビ作りに四苦八苦するプレイヤーは、是非使ってみるといい。とくに、Moonの無重力エリアでは重宝する。注意すべきことは、ゾンビにも貼りつくということ。マルチプレイと違い即死せず、自爆兵のように突っ込んでくるのでかなり危険。適当に投げればよかったフラグとは違い、計画的な運用が必要になる。 クレイモア 2 2000 設置武器 1000pt 考察指向性地雷。扇形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。かなりのラウンドまで、踏んだ敵を即死させることができる。即死しないラウンドに突入しても、ゾンビが爆発で転倒する効果がある。ただし指向性なので、敵の進行方向やスピードによっては致命傷が与えられないこともある。敵の侵入経路を考えて設置すると効果が上がるだろう。ダウンしても安全にジャガーノグを入手できるよう、自販機付近に大量に仕掛けるのも有効。2個までしか持てないが、設置後は再回収が可能なので、部屋の隅などに置いて貯めることができる。あまり大量に置き過ぎると処理落ちや強制終了の可能性もあるので時々数個ほど捨てて置くと良い(使いもしないのに大量に溜め込む事の無いように)。もしダウンして初期装備に戻されても、あらかじめ仕掛けておいたものを拾うことで補給を復活させることができるので、最低一個は爆発しない場所にキープしておきたい。 スパイクモア 2 10000-5000 設置武器 1000pt 考察Shangri-Laにのみ登場。クレイモアに杭を取り付けて大幅に威力を上げたもの。爆発すると杭が飛び散り、ゾンビに次々と刺さる。29Rまでゾンビを集めて置くだけで5体程なら一気に倒せる。フォーカス・ストーンの入手にも使用される。三人称の見た目が凶悪。 バウンシング・ベティ 2 2000 設置武器 1000pt 考察跳躍地雷。円形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。効果範囲内に敵が入ると、地面から飛び上がって爆発する。爆心地に居る敵は即死する。攻撃は全方位に及ぶので、敵の進行方向に関わらず確実に殺傷することができる。しかし範囲は広くないので、複数の敵を巻き込むのは難しい。設置動作はクレイモアと違い、手榴弾のようにピンを抜く動作が入るので時間が掛かる。仕掛ける前にダッシュなどで動作を中断してしまうと、妙な話だがピンを再び抜き直さなければならない。一度設置すると、再回収ができないので注意すること。 シンバルモンキー 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「モンキーボム」。Ascension、Call of the Dead、Moon以外のマップに登場する。使用すると約10秒間、軽快な音楽と共にマップ上にいるゾンビを集め続けた後に爆発する。しかし、グレネードとしては攻撃力が極端に少ないため、倒そうと思って使うとムダになってしまうため、悪魔でもサポート用の武器だと考えたい。効果中はゾンビからの攻撃を受けなくなるので、囲まれる状況に陥っても態勢の立て直しができる。時間稼ぎができるので、仲間の蘇生が必要なときや、高ラウンドでMax Ammoなどの貴重なアイテムが出た時には、大いに役立つ。ただし、ゾンビがほとんど一箇所に集結することになるので、効果が切れた瞬間に一斉攻撃されないように注意したい。ゾンビ以外の敵には効果がない。また、発動直後だと「一発殴ってからモンキーに群がって行く」なんて事があるので注意しよう。極稀にモンキーボム無視で突っ込んでくることもあるので、投げた後も油断しないように。準備動作完了状態のまま保持していても爆発しない(ただしキャンセル不可)。 マトリョーシカ・ドール 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察有名なマトリョーシカ人形を模した爆弾。Ascension、Call of the deadに登場する。使用すると少しバウンドして地面を転がった後、中からデンプシー、ニコライ、タケオ、リヒトーフェンの顔をした四色の人形が飛び出し、それぞれ思い思いの場所で爆発する。Cod4のインテルチートで登場した、クラスター爆弾を思い起こさせる。近距離で使う場合は自爆のリスクが高いため、PhDフロッパーはあった方がいい。上手く使えば敵集団を一掃できるが、爆破のタイミングがランダムなので、ブラックホールボムに比べてやや使いづらい。温存するよりも、敵の群れを見つけ次第適当に放り込んでしまうのがいいだろう。Ascensionでは、ミステリーBOXからブラックホールボムが出た場合には、遠慮なく交換して構わないだろう。Call of the deadでは戦術手榴弾はこれしか手に入らないので、上手く運用しなければならない。ダウンした仲間の蘇生作業に入る直前に足元へこれを放ってやると、爆発に守られるので蘇生が少しはかどる。 ガーシュ・デバイス 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「ブラックホールボム」。Ascension、Moonに登場する。投げると、約10秒間その場にブラックホールが展開、付近のゾンビを吸引し続ける。吸い込まれたゾンビは即死するので高ラウンドでも非常に有効。ステージ全体とはいかないが効果は広範囲に及び、遠くの敵は吸い込むことはできないものの動きを止めることができる。見た目は非常に大きいがかなり遠くまで飛ばすことが出来るので、マップ外に投げてしまい不発させるようなことがないように。投げたブラックホールの前でプレイヤーがジャンプすると、場所はランダムだが、どこかにテレポートする。スペースモンキーの場合も、死なずにテレポートするだけだが、時間稼ぎとしてはそれなりに有効。ただしMoonに登場する宇宙服ゾンビにはバグで無効になっている(むしろパワーアップしてしまう)。モンキーボムに劣っているのは誘引速度であり、もともと集団になっているところに投げ込まなければ多くを倒すことはできない。改造クロスボウ併用でその欠点を補うと、効果は絶大。吸い込んだ敵から得られるキルポイントは現在の装備武器でキルしたとカウントされ、バリスティックナイフ以外の装備の場合50ポイントとなりバリスティックナイフ装備時は130ポイントとなる。気をつけたいのは、同じ分類のマトリョーシカドールとQEDの存在。よほど特殊なプレイスタイルを取らない限りブラックホールボムの方が有効利用できるので、マトリョーシカドールやQEDには置き換えないようにしよう(ただしQEDは『リヒトーフェンの壮大な計画』を達成する際にはクリアするまで残しておこう)。 QED 3 ? 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「パルプンテボム」。Moonに登場する。QEDは『Quantum Entanglement Device』の略。投げるまで何が起こるか分からない、危なっかしい爆弾。普通に爆発したり、銃弾を360度にばら撒いたり、アイテムや武器を出したり、新たなゾンビを沸かせたりと、プラス効果からマイナス効果まで色々とあるが、ショックウェーブの確率が高く、宇宙服ゾンビを倒すのに役立つ。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。確実性に欠けるため、ブラックホールボムが出た場合は遠慮なく交換して構わない。しかし、『リヒトーフェンの壮大な計画』に必要なツールなので、達成を目指す場合は捨てないように。ちなみにレイガンやRPG乱射は自分にも当たり、ジャガーノグを飲んでる場合でも1秒も耐えられずダウンしてしまうので注意しよう。 P.E.S. 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できる宇宙服。スタート地点のほか、自動扉内で入手できる。PESは『Pressurized External Suit』の略。スタート時、月面基地へテレポートしたまま放っておくと酸欠でダウンしてしまうので、すぐに入手・装備するように。メリットは、無重力地帯でも呼吸ができることと、クロウラーゾンビのガスを無効化できること。デメリットは、周囲の効果音が聞き取りづらくなることと、ハッカーと同時持ちができないこと。 ハッカー 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できるハッキングツール。茶色い箱のような見た目。入手すると、PESと入れ替わる。プレイヤー、ドア、壁武器、改造マシンなどをハッキングすることができ、それにより便利な効果がもたらされる。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。利点はハッキングが行える事。欠点は宇宙服と同時持ちができない事。 より詳しいデータはこちら http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=2555
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/98.html
【本文】このように表示されます。 - 投稿例【タグ】 2011-02-18 20 10 06 誰かFIVE一緒にやりませんかー - Moti Tarou japan 2011-02-22 00 40 47 いいですよ - 名無しさん 2011-03-02 22 35 59 pc版人いないよー - 名無しさん 2011-03-04 13 54 27 人いるよー 遭遇率が低くて泣ける... - 名無しさん 2011-03-04 21 15 15 ガチで誰かやりません? - 名無しさん 2011-03-05 10 12 32 夜からならいいですよ - 名無しさん 2011-03-05 10 20 41 steamのID教えてもらませんか?送りますんで。 - 名無しさん 2011-03-06 21 39 14 KINO29R もうソロは飽きました。一緒にやって頂ける方募集します。【Buyer Leeds (JP)】 - 名無しさん 2011-03-08 23 56 21 是非やっていただきたいです。 - 名無しさん 2011-03-09 14 21 10 一緒にゾンビモードやりませんか?初めてCoDやるヘッポコですが宜しくお願いします ちなみにSteam IDは S_T_A_R_SChris で Steamの名前は Yamaneko[JP] です - 名無しさん 2011-03-25 17 24 37 steamID reaz314 ゾンビ一緒にやる仲間募集です^^ - 名無しさん 2011-03-27 10 59 51 Yamaneko[JP]ですが、reaz314さん 一緒にゾンビモードやりませんか? - 名無しさん 2011-03-27 16 09 32 是非私もやりたいです。山猫さん、フレンド送ってもいいでしょうか? - 名無しさん 2011-03-27 17 46 57 douzo - 名無しさん 2011-03-28 16 42 29 ↑miss フレンドは歓迎です^^ - 名無しさん 2011-03-28 16 42 49 一緒にゾンビやりませんか?steamID TOPGUN です。フレンド歓迎します。 - TOPGUN 2011-04-01 11 09 04 誰かゾンビやりましょう^^idはchaos1205 なんでフレ送ってくださいねー^^ - 名無しさん 2011-04-17 00 22 38 誰か一緒にFIVEやりませんか?yakumo ranでプレイしてるのでよかったらフレ送って下さいね♪ - yakumo ran 2011-05-01 19 38 54 ニコニコ生放送で ゾンビモード の放送してます。日本人のプレイヤーのリスナーさんもいるので、仲間集めとかにぜひ利用してください!URLの最初に hをつけてね ttp //com.nicovideo.jp/community/co1123098 - Yamaneko[JP] 2011-05-17 17 48 28 最近ハマりだして主に午後6時くらいからちょくちょくやります!kettuya - kettuya 2011-05-20 16 49 59 主にKINOやってます!kettuya - kettuya 2011-05-20 16 51 12 最近更新ないみたいだから・・・ 最近はCall of the Deadのアンサンブルキャストをやってます!協力者求む!ttp //steamcommunity.com/id/csyamaneko - Yamaneko_sora 2011-07-25 20 12 40 名前
https://w.atwiki.jp/cod_infinitewarfare/pages/27.html
ゾンビモードとは 古くはWaWから実装された「オマケ」が人気となり発展したもの。 最大4人までco-opによる協力プレイが楽しめソロでも遊べる。 Bo(WaW)シリーズとは違い、ストーリーに繋がりや前作といったものはなく、 今作のゾンビはIWから新しい物語となっている。 そのためBo3に比べると人物相関図や用語などを勉強する必要が無いため気楽。 ゲームも新規向けにマイルドな調整となっており非常に遊びやすくなっている。 ただし戦略などはBo3など今までのゾンビモードのものが応用できるため、 経験者は新規要素さえ把握してしまえばいきなり高ラウンドを目指すこともできる。 イースターエッグ(謎解き)も豊富に用意されているため 最初のマップとしては遊びごたえがあるものに仕上がっている。 立ち回りとしても過去シリーズの知識は使えるものが多いため検索してみるのも良い https //www41.atwiki.jp/cod_bo3/pages/41.html (Bo3@wikiのゾンビ項目) 初心者に向けて まずはソロでマップと立ち回りを覚え、ランクを上げていこう。 低ランクは相手にされないというよりもマッチング段階で抜けられたり、ハッキリ言って人権が存在しない。 序盤のウェイトが大きいため序盤の動きで抜ける人も多い。 蘇生も必ずしもされるとは限らない。 イースターなどで協力して遊んでいる分には蘇生されることもある。 1プレイ1時間~3時間と長期戦になることもあり、 好き勝手してるプレイヤーを見限る速度はマルチプレイよりも早い。 VCを使って意思疎通を行うプレイヤーも多いためありがたい激励をいただくこともしばしば。 マルチco-opの敷居としてはマルチプレイよりも格段に高く感じるかもしれないが 要は覚えて実行さえすればいいだけのこと、数をこなして慣れていこう。 また謎解き(メインイースター)部分がゾンビゲームを楽しむにあたっての課題になっている。 一通り頭に叩き込むなり印刷するなり、少なくともみんなが『今何をしてるかがわかる』程度にはなろう。 高Rを目指すにあたって Boシリーズとは違ってメインイースタークリア後の報酬が大きくなっている。 SpaceLand:2段階PaP、ワンダーウェポンPaPの開放 Rave in the Redwood :スマイリーチェーンソー(丸鋸)の開放 どれも40以降の高Rを目指すにあたって非常に有用。 そのためどれだけ早くメインイースターをクリアできるかがR数を伸ばすポイントになっている。 R25以降はゾンビの物量が多く、強度も高くなるためR15~24の間にクリアを目指そう。 基本ルール ゲームの進行と目的 ゲームはラウンド(R)単位で進行する。 R数が増えるにつれて敵の硬さ・速さ・出現数が増加。 そのRに出現したゾンビをすべて倒すと次のRへ、プレイヤーが全滅すると終了となる。 謎解きによるエンディングは各マップごとに用意されているものの、 トロフィーなどの実績要素とコーリングカードなどであり、 クリアしたから終了…となるケースは非常に少ない。 (シリーズ完結のBo3のDLC4のみ終了となった) クリアによる終了が無いため目的としては 『どれだけ長いRを生き残れるか』という点に落ち着く。 馴れてきたら R30の生存(ソレ以上はメインクリアが先) 1プレイ中でのメインの謎解き イースターハント なども目指してみよう。 プレイヤーについて ゾンビLvと武器Lv マルチと同じくゾンビには固有のLvがある。 ゾンビのLv:アンロックされる武器・カードが増える 武器Lv:付けれるアタッチメントの数が増える(マルチと共有) 武器Lvはとくにお互いのモードで上げにくいものを上げれるため便利、活用しよう。 今作からアーマリー武器(ガチャ武器)も共有となっておりゾンビで使用ができる。 どれも強力な追加効果があるため積極的にガチャを回してみよう。 ゾンビクレート(ゾンビガチャ)は3枠中の1枠がカードパックになっている。 カードの中身についてはノーマル・レアガチャでの違いは無いため、 レア=マルチのガチャ、ノーマル=ゾンビのガチャで使い分けるのがオススメ。 体力 全てのプレイヤーはLv問わず『3回殴られるとダウン』する。 ダウンした状態で『15秒経過すると死亡』する。 全てのプレイヤーが死亡、又はダウンすると終了となる。 体力自体を後述のParkで+2回分増やせるが毎回ゲーム内で行う必要がある。 殴られると画面に血糊がつき、ダウン寸前になると画面が真っ赤になる。 減ったライフは一定時間攻撃されなければ上限までゆっくり自動回復する。 今作から殴られた方向に血糊が付く上に自動回復で1発分回復すると血糊が1個消える。 今までよりも体力管理、とりわけ乱戦時の管理がしやすくなっている。 ただしダウンしたプレイヤーは他の生存者から蘇生してもらうことができるし、 死亡した場合も生存者がRを進めるか、後述のアフターライフで復活することができる。 諦めずに立て直しを狙ってみよう。 特に今作はアフターライフでの復活は任意タイミングで行えるため、 身内で遊んでいたり、VCを使っている場合は『復帰しやすいタイミング』で戻ることができる。 武器 全てのプレイヤーはLvを問わず『初期装備がハンドガンとフラググレネード』になっている。 前述の武器Lvやアーマリー武器での違いはあるものの、ほぼ同じ条件でのスタート。 ここから後述のポイントを消費して各々が武器を調達、改造などをしていく。 マルチとの違いは 一部のアーマリースキルがゾンビ用に調整されている フュージョンマグが残弾数からのマガジンへ移動加速のみ(残弾が0の場合は増えない) 武器の入手は 壁武器を買う(ウォールバイ) ミステリーホイールを引く クエストを進めてワンダーウェポンを手に入れる ゾンビの落とし物から入手(グレネード各種のみ) 攻撃力の強化は パックアパンチ/Pack a Punch(PaP)による武器の改造 ParkのBANG BANGSの購入(威力2倍+反動増加) などで行うことができる。 ただし壁、箱武器の購入以外はポイントの消費だけでなく、謎解きをある程度する必要がある。 キャラクターの強化 マルチと同じくゾンビでも各地に点在するParkマシンからポイントで購入するとParkをつけれる。 武器だけでなくプレイヤー自身を強化できるため積極的に活用しよう。 1ゲーム中でしか効果が無い(毎回付ける手順が必要) 死亡すると全てなくなる(ダウン→蘇生なら失わない) Parkマシンはそのエリアの電源を入れないと使用できない 付けたParkと同じマシンで取り外しができる(新要素) 最大で違うものを5つまで付けれる(前作から+1個) またアーマリー武器の追加能力やF Fカードでも付けることができる。 キャラクターができる行動 IW本編やマルチとは大きく異なり、CoD Ghostに近い。 移動では歩き・ダッシュ・スライディングができる 姿勢は立ち・しゃがみ・腹這いができる 攻撃は射撃(腰撃ち・ADS・ジャンプ)・格闘・グレネード投擲ができる ダッシュは一定距離以上走ると息切れを起こして歩きになる ジャンプは1段階までしか行えずブーストなどは無い ゾンビを倒すなどしてF Fゲージを貯めるとカードが使える そのためマルチと同じ感覚でダッシュをすると肝心なところで息切れし追いつかれてしまう。 詳しくは立ち回りの項目で説明するがダッシュ>スライディング>ジャンプ>ダッシュ… と各動作の隙をキャンセル、これを繰り返すと素早く移動ができるので覚えておこう。 また本編と同じくボタン長押し(PS4の場合は□)で『アクティベート』ができる。 ゾンビでは物を拾う、使うなど重要な動作なので覚えておこう。 Fate/Fortuneカード(F F) 前作Bo3で追加されたゴブルガムに取って代わる要素。 スタート前のロードアウトから5枚設定してゲーム内で使用する。 使用するにはゾンビを一定数以上倒す必要があり、 右下のゲージがMAXになるとポイントを消費せず任意のカードを任意のタイミングで発動できる。 ゴブルガムと違ってこの3点が大きく異る。 FateカードはゾンビLvで開放され、ゲーム毎に補充され消費しない Fortuneカードはゾンビクレート(ガチャ)でランダムに入手、使うと消費される 消費するもののFortuneカードの効果は起死回生となる強力なものが多い。 カードは使用すると消費され、任意のタイミングでマップ各地の占い師から5000ptで再補充ができる。 ただしFortuneカードはストックがある場合にのみ補充されるため、 全てのカードをFortuneで揃えるのはリスクが高い。 ポイントについて 使い道 ゾンビを攻撃するとポイントが溜まり、それを消費することで Parkマシンや壁武器、ミステリーホイールなどの購入 塞がれている有料壁を開ける PaPでの武器改造 F Fカードの補充 などが行える。 低Rで効率よく稼ぎ、効率よく消費することで敵の強化に押されることなく生存率が大きく高まる。 とくに壁開けは他プレイヤーにも影響するため必要なポイントを残すか、 それすら使ってでも優先的に開けるかの選択は重要になっている。 過剰なポイントは無意味なので序盤から溜め込むよりも適度に状況にあわせて使っていこう。 稼ぎ方 主に敵を攻撃することでポイントを貯めることができる。 銃、格闘、感電で攻撃する(10pt) 銃、爆発、炎上、感電で倒す(60pt) HSで倒す(120pt) 格闘でキル(130pt) パワーアップのニュークで倒す(100+100×R数pt) その他にゾンビが落とすキャッシュを拾う(200~1000pt)や、 バリケードの修復(10pt回数はR数+4)でもポイントを稼ぐことができる。 重要なのは倒せずとも銃の攻撃が当たれば10pt稼げるということ。 銃弾は実弾武器の場合は貫通力が高いため1列並んだり集団相手に撃ち込むと一気に稼げる。 そのためSMGなどの威力が弱いが弾数が多い武器は稼ぎに向いている。 もう片方を殲滅や、道を切り開くための強力な武器にするとポイントが効率よく稼げる。 マルチの場合はダウンした味方の蘇生をすると蘇生相手から一定割合のポイントを貰える。 失うよりマシなので蘇生出来る場合は積極的に蘇生を行おう。 ただし共倒れでは意味がないので時には見捨てるのも大事、状況をよく見て考えよう。 消費の優先順位 立ち回りの項目にも絡むが『R1~3までは初期HGと格闘だけで問題ない』ため、 序盤は壁開けを優先すると強化可能になるまでのR数が短縮できるため格段に楽になる。 ミステリーホイールは強力な武器が手に入る可能性がある反面、外れ武器も多い。 ソロであれば自分の都合にあわせて優先順位を立てられるが、 マルチの場合は必要なポイント数が増えるため注意が必要。 500~700のHGを購入しておき、壁開けをしばらくやって R7ぐらいからホイールや1200~1250の武器を購入すると良い。 とりわけ今作はHGが強く使いやすいため壁売のSMGやARは先延ばしがしやすい。 初期HGはPaPすることで非常に強力な武器になるので温存するのもアリ。 敵について ゾンビ マップで出て来る敵だけでなくゾンビの姿も異なるが基本的にゾンビであれば変わらない。 格闘攻撃のみしてくる(プレイヤーに1ダメージ、3発でダウン) Rを経過すると固く、移動が早くなる 近くにいるプレイヤーを追いかける 攻撃したプレイヤーを優先的に追いかける 一定距離離れると消滅し、同数がプレイヤーの近くから出現する 飛び降りられる段差や一部の進行不可の地形も移動する 最後の1体は走るスピードが上がり、沸き直すとさらに上がる 速度上限になるとプレイヤーのダッシュより少し遅い程度 プレイヤーよりも鋭角に曲がることができない それぞれに接触判定がある 同一画面に出現できる数が決まっている 足元にダメージを与えると脚部が破損し、腹這い移動のクロウラーになる プレイヤーとの位置を間にある障害物を計算して最短ルートで移動する 最後の2つの項目はBo3と違っている部分があるので注意。 足元の破損はどの銃器でも行えるようになっており、エネルギー系は特に破損がしやすい。 Bo3ではゾンビ同士にヒットボックス(当たり判定)の認識があり、 後続が前の集団を迂回して追いかけてくることがあった。 乱入ラウンド プレイヤーが一定の条件、例えば「壁を2つ開ける」「一定R経過する」 などを満たすとゾンビ以外の敵が追加される。 Zombie in SpaceLandでは「ピエロ」と「ブルート」が追加。 ピエロは前作でいう「犬」に相当する敵でワープとともに2匹セットで出現する。 脆い代わりに近距離で自爆をし、距離を話しすぎると再度ワープで近くに出現する。 5R刻みでピエロだけが出現するラウンドがあり、倒し切るとマックスアモが出る。 11R付近からはゾンビに混じって出現するようになる。 プルートは前作のマルグワやパンツァーのような中ボスタイプの敵。 倒さなくてもRを経過させることができるものの、 倒すと何らかのパワーアップを確実に落とす。 撃退してから+4~6Rで再度乱入し、R20からは2体同時など数が増える。 マップに最大4体(?)まで残るため協力して排除しよう。 ゾンビへの立ち回り R数で強化&増加するものの流石に頭打ちがある。 同一画面での表示限界が良い例で例えそのRで200体出現するとしても、 一度の出現数はどれだけRが増えても30~40付近までになっている。 倒した端からストックから補充される仕組みなのでパニック映画のような飽和攻撃はされない。 1集団を処理したら次の集団を集めて処理…を繰り返し、 どれだけ処理の間ミスをしないかが生存率に繋がる。 またプレイヤーのダッシュよりも早くはならない&鋭角に曲がれないため、 ダッシュに歩きを混ぜても追いつかれることは無い。 落ち着いて処理を繰り返そう。 代表的な処理には2つの方法がある。 トレイン:ゾンビを引き連れて一定ルート、エリアを各々が占有して倒す 篭もり:正面以外から敵がこない場所で全員が集まり集中砲火で倒す マップによってどちらが優れているかは大きく変わるがIWではトレインを推奨する。 Bo3とは違ってゾンビの挙動が大きく安定しているため練習にも向いている。 トレイン まずは1集団をまとめるところからスタート。 引っかる障害物のない走りやすいエリアを選び、ぐるぐる周りながらゾンビを集める。 表示限界まで集まったぐらいから「○」から「8の字」を描くように移動をする。 こうすると プレイヤーよりも鋭角に曲がれない それぞれに接触判定がある ということから先頭集団が詰まり、「8の字」の交差部分で後続とすれ違う形になる。 トレインでは背後に居るゾンビはプレイヤーのダッシュよりも遅いため怖くなく、 正面から来るゾンビが一番怖いので正面からくるゾンビを上手く避け、 振り返り「8の字」の円弧の部分で後ろに溜まったゾンビの頭目掛けて乱射する。 馴れるまではこの円弧の部分を楕円になるよう引き伸ばし、 交差部分は鋭角にするとゾンビが一直線になりより当てやすくなる。 馴れてくればより狭いスペースでも誘導ができるので練習してみよう。 参考動画としてはゾンビモードの動画配信をしているプレイヤーを見るのが早い。 今作ではParkに「スライディング跡に火柱がたち炎上させれる」TRAIL BLAZERSがあるため、 ゾンビに関してはトレインの制御ができれば弾を使わずに処理も可能になっている。 マルチでのマナーについて 無言での放置はしない ソロと違ってゲームが止まらないため放置=ダウンになる。 プレイヤーによっては危険な状態でも蘇生に向かおうとするため、 全滅の引き金になることが多い。 ただしラスト1集団を誰かが引き連れることで短時間の休憩は取れるため、 トイレなどの場合は必ずVCで一言断るなりしてから向かおう。 CS版であれば本体にマイクが付属しているので探してみよう。 別段、プレイ中ずっとしゃべる必要はないが非常時には役に立つ。 もしも急用などで中断する必要がある場合はゲームからの退出を行おう。 Rごとに参加人数での難易度判定が行われるため居続けるよりも味方の脚を引っ張らずに済む。 ポイントとラウンドの節約 最高の効率を目指す必要は無いが無闇に散財するのは味方の脚を引っ張ることになる。 ラウンドで出現するゾンビの数が決まっている以上、ゾンビも資産。 貯めるべきポイントで溜め、使うべきポイントで使うことはみんなのためにもなる。 とくに謎解きは効率よく進めることで大幅にR数の短縮ができ、 謎解きを進めることで強化も早い段階から開放される。 ポイントを過剰に溜め込んでる時点で「ゾンビ初心者」がまるわかりになる。 大体R6までは5000pt以上を持ち歩かないよう5000以上になったらドンドン扉を開けてみよう。 R7あたりからぼちぼち強化する頃合いなので開けるべきドアを選別し、 先に強化するか、更に行ける場所を増やすかを考えればいい。 予習は大事 Lv1でいきなりマルチにくるよりも、まずはソロで何度かR15まで生存をしてみよう。 R15になると効率よく進めればメインの謎解きも中盤まで進められる。 ココらへんまで1人で進められればマルチでも足を引っ張ることは少ない。 動画やこのwikiなどを見て謎解きの手順を知ったり、 実際にゲーム内で練習をすると良い。 歴代ゾンビを遊んでいても謎解きはマップ固有になっているため、 誰もが初心者の状態から遊ぶことになる。 co-opとはいうもののゾンビの大半はソロ作業。 脱・初心者を目指すためだけでなく、生存するためにも予習は無駄にならない。 一通り手順を覚えたらソロで実践し、どれだけ少ないR数で到達できるかを磨くのも良い。 無闇に仲間に近寄らない ゾンビの動きは素直なものでSTGの「自機狙い弾」に近い。 そのため近くによることで思わぬ方向にゾンビの壁ができるなどの事故が起こる。 近づいたところで回復できたり、バリアを張れたりするわけではないのでメリットもない。 一定距離を離して、ただしそれぞれの状態を小まめに確認できるぐらいにしよう。 NGな行動としては『トレインしている味方の傍に行く』『他人の獲物を横取りする』 これらはするだけで嫌われる行動なので必ず避けよう。 ただし馴れていてもすれ違う必要がある場面は度々出くわす。 死亡時の復帰でPark購入で少しでも危険エリア避けて横切る必要がある 乱入のブルートに追われてる この場合はVCで言うなり、味方のゾンビに当てないように発砲するなりして知らせよう。 馴れていれば迂回路に移動したりなど相手も対応をしてくれる。 味方の蘇生は状況を見て行う R10を超えた当たりからは単独での蘇生のリスクが上がり難しくなる。 作成アイテムを使う、1人が蘇生してもう一人がカバーをする、カードを使う、 などをするとリスクを下げれるがそれらができないのであれば、 無理に蘇生に向かうよりかは最後の一匹をトレインしつづけ復帰時間をつくるなりしてカバーしよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 これはゾンビシリーズで度々行う意思表示の仕方。 VCでもいいがいちいち注意するのも疲れるし、 同行を促したり、場所を示すときにもよく使われる。 最後のラス1を処理してもいいよ、という場合はその場で連続ジャンプなども使われる。 覚えておきたいのはゾンビでは「全員がアクティベートする必要があるもの」なども度々登場する。 先の予習でわかっていれば問題はないが、予習しててもうっかり忘れることもあるため これらの意思表示をしてきたら一度相手が伝えたいことを考えてみよう。 逆に、それらでない場合は絶対にしてはいけない。
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/59.html
このページでは、ゾンビモードをプレイする際に覚えておくべきことを解説します。 5つの基本行動原則1 生き残ること 2 稼ぐこと 3 死なないこと 4 助け合うこと 5 諦めないこと エンブレムについて ポイントについて入手法の一例 用途の一例 武器について武器の入手法 武器のアップグレード(強化) 武器の種類 生存率を上げるためのテクニックスタート直後の動き方 初期位置から移動後 高ラウンドを目指す戦法 よくあるダウン原因 一般的なマナー・注意事項各カテゴリ共通注意事項 協力プレイにおけるマナー(Tranzit、Survival) 5つの基本行動原則 1 生き残ること ラウンドごとに規定された数のゾンビを撃退すると、次のラウンドに進むことができます。 もし仲間の蘇生が間に合わず死亡してしまったプレイヤーも、そこで復活ができます。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は増え、体力も上がっていきます。 上限はなく、プレイヤー全員が倒れるまでゲームは続きます。 頑張ってハイスコアを目指しましょう。 2 稼ぐこと 敵を倒したり、バリケードの修復、仲間の蘇生などのアクションでポイントを得ることができます。 このポイントはゲーム内の『通貨』となり、武器の購入や改造、閉ざされたエリアの開放、Perkドリンクの取得などができるので、出来る限り沢山稼ぎましょう。 3 死なないこと 一定のダメージ(ゾンビ攻撃なら2発、体力強化後は5発)を受けると、ダウン状態となり装備は強制的にピストルに変わり這いずり移動しかできなくなります。 ポイントも一部無くなり、Perkドリンクの効果も消えてしまいます。 一定時間内に仲間の蘇生を受けないと、『死亡』となりゲームから退場させられ、観戦モードになってしまいます。 次のラウンドで復活できますが、初期装備に戻された状態で始まるので大変厳しい戦いを強いられるでしょう(今作では一応、救済措置もあり)。 ダウン状態で移動すると、止まっている状態に比べてデスするまでの時間が少しずつ短くなります。 なので、味方が蘇生しやすい場所まで移動したあとはおとなしく待ちましょう。 あなたが蘇生する立場の場合は、要救助マーカーの表示位置でだいたいの位置を掴めるため、強力な武器を持ってダッシュで助けに行きましょう。 ただしゾンビも多く迫ってくることが予想されるので、無理をして共倒れしないよう注意しましょう。 全滅を避けるため、時には諦める選択も必要になります。 4 助け合うこと ゾンビモードはチーム戦です。 仲間との連携が、結果的に全員の高ラウンド突破に繋がります。 時には、マナーをわきまえないプレイヤーによって、不快な思いをさせられることもあるでしょう。 しかしこちらまで紳士の心を失って、相手を妨害したり、わざと蘇生せず見捨てたりすることは、メリットが全くありません。 むしろ相手が困った時には素直に助けてあげて、「こいつ…俺があれだけ嫌がらせしたっていうのに…! すまねぇ、すまねぇ!」という心情にしてあげた方が萌えませんか? ゲームは楽しむものです。CPUでは味わえない、人間のサバイバルドラマを満喫しましょう。 ただ、それでも荒らし目的でやっているプレイヤーもいるので、故意にダイブしあってダウンしていたり、グレネードを構えて何度も死んだり、トレインの進路妨害をしつこくしてくる場合はわざと見捨てておけば勝手に出ていくこともありますのでその辺はご自由に。 5 諦めないこと ゲームを途中で抜けることはシステム上できますが、特別な事情無い限りするべきではありません。 チームでの戦いになるグリフモードでは特に、味方が大きく不利になってしまいます。 もし蘇生が間に合わず観戦になってしまっても、仲間が頑張れば次のラウンドで復活できます。 装備調達が困難なあまりに低いポイントで死亡しても、一定のラウンド以上なら1500pt程度まで救済ポイントが支給されるため、SMGを買って逃げながら戦えば、体勢の立て直しは充分に可能です。 絶望から逆転の快感を得ることなく諦めてしまうのは惜しいことです。 ちなみに、ゾンビモードは長期戦になることが多く、30ラウンド近くまでなら2~3時間、それ以上を目指すならさらに多くの時間が掛かります。 途中で用事抜けにならないよう、時間はちゃんと作っておくか、比較的手軽なグリフモードをプレイしましょう。 エンブレムについて BO2からエンブレムシステムが導入されました。 順に骨→骨2本→髑髏→髑髏+ナイフ→髑髏+ショットガンとなっています。 上の線はプレイ日数を示しています、毎日プレイしていると髑髏の目が青くなり、一日でもプレイしないでいると目は消えます。 その場合、線が4本の状態で約3~4日プレイするとまた目が光ります。 普通にプレイしていればナイフまでは昇進しますが、ショットガンになるにはある一定の成績をクリアしなければなりません。 細かな数値は出ていませんが、自分の現在の総ダウン数×200(1ダウン約200キル)して計算、現在のダウン数を維持し、 総キル数と比較、足りないキル数を補えば計画的に昇進できます。 総キル数を増やさずに総ダウン数を増加させるとエンブレムは降格していきます。 ポイントについて 多くポイントを持って悪いことは何もありません。どんどん稼ぎましょう。 特にヘッドショットは多くポイントを稼げるので、積極的に狙っていくとハイスコアの上位を目指せます。 入手法の一例 敵に攻撃を当てる 10pt キル方法 通常 50~70pt ゾンビ手足 50p 胴体 60p 首 70p 爆発攻撃 50pt ヘッドショット 100pt ナイフキル 130pt バリケード修理 10pt Carpenter入手 200pt Nuke入手 400pt 蘇生 要救助者の所持pt約10% 用途の一例 武器を買う 200~6000pt 弾を補充 購入武器の半額 武器を改造 5000pt 改造武器の弾補充 4500pt Mystery Boxを開ける 950pt Perkを買う 500~4000pt 障害物の撤去,扉の開放 750~1250pt ダウンした時は所持ポイントの約10%が強制的にマイナスされます。 そして仲間を蘇生できなかったときは、チーム全員が同額のポイントを差し引かれてしまうので注意しましょう。 マップによっては、ここで紹介された以外のポイント入手・使用法もあります。 武器について 武器の入手法 武器を入手する方法は2つあります。 所定の場所から入手 銃の輪郭が白く壁に描かれている場所から、該当する武器を入手できます。 この方法で入手可能な武器を「壁武器」と呼びます。 価格は様々で、500ポイントの程度のものから6000ポイントの高額品もあります。 弾薬の補充は、購入額の半値で行えます。強化後の弾薬は4500ポイントで補充できます。 あまり強力な武器は配置されていませんが、確実に調達と弾の補充ができるのが魅力です。 ミステリーボックスから入手 各マップには最低1つ、ミステリーボックス(MB)という箱の設置ポイントがあります。「はてな箱」とも言います。 950ポイント(fire sale取得時は10ポイント)で1回開けることができ、壁では売っていない武器をランダムにひとつ入手することができます。 テディベアが出たときは、950ポイントが返却され、ミステリーボックスが別の場所に設置ポイントに移動してしまいます。 設置場所は、上空を確認して垂直の青白い光が伸びているのが目印になります。 強力な武器が手に入ることもありますが、使いにくいものが出る可能性も高いので、所持ポイントによっては無難に壁売り武器を使うべき時もあります。 武器のアップグレード(強化) Pack-a-Punchという機械があるマップでは、5000ポイント払うことによって武器の強化ができます。 威力と弾数が増し、武器によっては光学照準器が装備されたり、弾丸に特殊効果が付与されたりなどの変化が起きます。 壁売り武器を改造した場合は、4500ポイントで弾の補充ができます。 ミステリーボックスから入手した武器とM1911は、任意で補充することはできません。 今作から、2000ポイントを追加で支払うことで、改造武器に新たなアタッチメントを装備できるようになりました。 複数回改造することで、各武器ごとに定められたアタッチメントがランダムに付きます。 再改造はできる武器とできない武器が存在します。 武器の種類 詳細スペックはゾンビモード武器一覧を参照してください。 ハンドガン(HG) M1911/FiveSeven/Python など オートピストルとリボルバーピストルの2タイプに分かれます。 オートは威力は低めですが連射性能が高く、リロードが早いです。 リボルバーは威力が高いですが、リロードが遅く装弾数も少ないです。 ナイフの出や取り出し速度が早いので、バックアップウェポンとして優れています。 しかし総合的に予備弾数が少なめで、メインに扱うには少々難があります。 サブマシンガン(SMG) MP5/AK74u/ChicomCQB など 機動力が高く設定されており、初期ハンドガンよりも素早く走ることが出来る。 威力もそこそこあるが、HS狙えばメインウェポンとして充分に運用できます。 ただし弾数が少ないためポイント稼ぎには向きませんが、気軽に弾が買える壁売り武器を使いトレインで生かしましょう。 ハンドガンよりも速く走ることが出来るので、トランジットモードでの移動用サブ武器として持っておくのも良いでしょう。 アサルトライフル(AR) M16/M27/M14 など 威力が高く、精密な射撃が可能な武器です。 精度と貫通力の高さを生かし、出切るだけ複数のゾンビにHSするのがベストな使い方。 突破や脱出用の弾持ち用の武器ではなく、HSを心がけキル数を増やす武器にあたります。 フルオート、バースト、セミオートの銃があり、再改造により様々なアタッチメントがつきます。 ライトマシンガン(LMG) HAMR/RPD/LSAT など 装弾数が非常に多くポイントが稼ぎやすい、ゾンビの出現数が多くなってもMax Ammoまで繋げられる。 ただしリロードの隙が非常に大きく、一発の威力がSMGやARよりも若干低めに設定されている。 機動力も低く、ナイフの出は遅くなってしまいます。 キャンプ・トレイン共に活躍しますが、囲まれたら高機動の武器に持ち替えたほうが良いかもしれません。 ショットガン(SG) OLYMPIA/R870/M1216 など 近距離での威力が高く、ある程度のラウンドまでは素早くゾンビを倒せます。 また、ADSする余裕が無い時のトレイン(ジャガーノート無し・狭いなど)では、照準を合わせ続ける必要が無いためSMGより安全です。 しかし散弾がいくつ命中しても1体につき1回分の攻撃ポイントしか貰えないので、ポイントは稼ぎにくくなってしまいます。 リロードも遅い銃が多いです。 スナイパーライフル(SR) DSR50/BARRET など 威力が非常に高く、距離による減衰もなく貫通力が高いため、フルオート武器にも劣らないダメージを与えられます。 通常はワンショットワンキルを心がけける武器であるが、ゾンビモードではボルトアクションとて連射が重要になってきます それほど連射装弾数は多くないので、ショットガン同様に攻撃を当てた際のポイントはほぼ稼げません。 しかし今作のダブルタップビールとダイキリ永久パークの効果でかなりの高ラウンドのゾンビも一発のヘッドショットで倒せます。(40R以上) 一発の弾丸でゾンビ一体を倒すのではなく貫通力を生かしワンショットマルチキルを目指しましょう。少なくとも5体は貫通します。 ランチャー&爆薬 RPG/WarMachine/Frag など 敵の群れを吹っ飛ばすのに有効です。 自爆には注意する必要があり、自爆ダメージを受けて移動が遅くなっている時に敵に囲まれると危険です。 強力ゆえ、計画的な運用が必要です。 近接武器 ナイフ/ボウイナイフ/バリスティックナイフ など ゾンビを近接攻撃で倒すとポイントが通常より多く入るので、序盤の稼ぎの主力になります。 強化して、銃による攻撃も併せて運用すると、長くナイフキルポイントを稼いでいけるでしょう。 ただし敵の攻撃の間合いに自ら入っていくことを意味しているので、慣れないうちは勧められません。 レイガン CoD WaWのゾンビモードから登場し続ける光線銃です。 見た目は格好よくないですが、非常に強力で弾数も多い、間違いない当たり武器です。 これを入手できるか否かで、生存率が大きく影響します。 自爆ダメージと、長いリロード時間には注意してください。 誰かが手に入れると、「デデデン」という効果音が鳴ります。 ワンダーウェポン(レイガンを含む、現実には存在しないゾンビモード専用の武器) サバイバルやグリーフを除く各ステージには1人しか持てない強力な武器が存在します。 装弾数は低いものが多いですが、ゾンビを一撃で葬れたり、他の武器の威力よりも数段高い威力が設定されていたりします。 前作ではミステリーボックスからしか入手出来ませんでしたが、本作ではパーツを組み立てたり、 アイテムを回収したりなどして入手することが出来ます。 ただ、使い方を間違えると味方のダウンの原因になったりすることがあるので、ゾンビモードに慣れるまでは自分よりも エンブレムランクが高い人に譲った方が効率良く戦うことが出来るので、見たこともないような武器を入手、見つけた場合は 他の武器に変更することをお勧めします。レイガンとレイガンmark2は全員が所持できるので持っていても問題ありません。 生存率を上げるためのテクニック スタート直後の動き方 5ラウンドまでには全員ひとつ以上は扉を開放でき、何らかの武器を手に入れられる程度のポイントは稼いでおきたいところです。 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓などが4カ所あるので、一人一つと分担しよう。 ただし、Griefのあるタウンとファームは8ヶ所あるので注意。一人二ヶ所取ろう。 ピストル→ナイフで倒す M1911を撃ちこんで体力をぎりぎりまで削り、ナイフでトドメをさすことで多くのポイントを稼げます。 バリケード越しに戦えるなら、バリケードをわざと壊させて修理費も得つつ倒していくと、効率がいいです。 もしバリケードがない場所なら、攻撃を受けないよう離れつつ、トドメの時だけ近づくようにしましょう。 しかし無理は禁物です。一撃でも攻撃を受けたら離れて回復を待ちましょう。ここでダウンするのはわりと恥ずかしいです。 ピストルを撃ち込む数は、「4発×ラウンド数」と覚えておくといいでしょう(厳密にはもう少し撃ち込めるが、リロードの手間を考えると効率が悪い)。 バリケードより中で倒す アイテムをドロップするので、MaxAmmoやDoublePointが出れば大きくポイントを稼ぐチャンスになります。 InstaKillで銃撃ポイントを得られなくなったり、Nukeでゾンビを全て死滅させてしまう可能性はありますが、一応ポイントは得られるのでゲーム進行に関わるほどの損失は生まれないはずです。 先に挙げた二つのアイテムが入手できるメリットは大きいので、室内から始まるマップではわざと侵入させて倒しましょう。 バリケード修復ポイントも稼げるオマケ付きです。 初期位置から移動後 5ラウンド以降は敵の数も体力も増え、初期に手に入る武器では攻略が難しくなってくるはずです。 場所を移動して、武器装備調達に動きたいところです。 速やかに武器購入 M1911とナイフでは限界なので、武器を買いましょう。 最もポイント稼ぎに適しているのはSMGですが、攻略に自信がないならショットガンの方がいいでしょう。 マップに慣れておらず武器の場所がほとんど分からなくて不安なら、念のためにM14を買っておくのもいいです。 近くにミステリーボックスがあっても、いきなり飛びつくのはあまり勧められません。落ち着いてヘッドショットしていけば、少なくとも20ラウンド前後までは十分壁武器で戦えます。 1回分しかポイントを持っていないのに、EMPグレネードなんて引いた時には『詰み』です。味方にゾンビを丸投げしてM1911でちまちまポイントを稼ぐ羽目になります。 ポイントが貯まったら、出来るだけ早くジャガーノグを飲む 体力を強化する重要なPerkなので、準備を整えたら最優先で飲みにいきたいところです。 ただしゾンビに囲まれた状態で飲みに行くのはやめましょう。 飲む動作中は体力強化未適用なので、飲んだ直後にダウンして2500ポイント払い損は最悪の悲劇です。 ナイフキルか、ヘッドショットを狙う この2つは、ポイントを多く稼げる重要な倒し方です。 慣れているなら低ラウンドのうちは強化ナイフで無双することができますが、それができない場合は、SMGで頭を狙い続けるだけでも十分なポイントを確保できます。 とくにナイフキル困難な高ラウンドではヘッドショット数がスコアに大きく差をつけます。 ゾンビを残して時間稼ぎ ゾンビを全て倒さないとラウンドが進行しないことを利用し、あえてゾンビを1体だけ残しておくことで、探索や装備調達の時間を稼ぐことができます。 そろそろラウンド終わりかな?と思ったら、グレネードなどを使ってゾンビの足を破壊し、這いずりゾンビを残しておく・・・というのが前作でのやり方でしたが、 今作のTranzitでは這いずりゾンビがエリアを隔てることによって孤独死→次ラウンド開始となってしまうため、這いずりゾンビはあまり役に立ちません。 面倒ですが、装備を補充するには五体満足のゾンビを誰かがキープしておくしかありません。 勝手なタイミングで這いずりゾンビを殺してラウンドを進めてしまうとかなり嫌われるので、全員が準備終了した様子のときだけトドメを刺しましょう。分からなければ他の人に任せましょう。 ポイントは常に多めに残しておくこと どこぞのパチンカーのようにポイントがゼロになるまでミステリーボックスを引きまくる人が多いですが、その直後のラウンドでダウンしてジャガーノグも飲めないことになると非常に苦しい戦いを強いられるので、やめましょう。 復活がスムーズにできるよう、不必要な出費は避けてある程度は貯蓄しておくと安心です。 20ラウンドまでは5000、30ラウンドまでは10000、それ以上では20000ポイント程度は残しておくべきです。 高ラウンドを目指す戦法 30ラウンド以上を目指すための戦法は、大きく分けて2つあります。 キャンプ(篭もり) 一定の部屋に篭もって戦う方法です。 ゾンビの侵入経路が少ない場所であれば実行可能です。 4人チームなら、2~3人がLMGなどの強力な武器を持って入り口を守り、残りは窓のバリケードを死守します。 バリケード役の人は、強化バリスティックナイフ(+ボウィナイフ)やガルバナックルを持っているとかなり便利です。 利点 基本的に撃つだけなので、プレイヤーの技量に関わらず実行できる 各人が背中を守る形になるので安心して戦える スリリングで楽しい 8人による協力キャンプが実現するとかなりアツい 動きの遅いゾンビが気にならない 欠点 人数が少ないと難しい 入り口防衛側と窓防衛側で、稼げるポイントに大きな差が出てくる 敵の侵攻が始まってしまうと装備の補充が困難 30ラウンドを超えたあたりで、弾数と威力の限界がやってくる 全員同時にリロードし始めるとそれだけで大ピンチになる 1人ダウンするとカバーが若干厳しい VC等で意思疎通が出来ないと、最適な担当場所の割り振りができない トレイン ゾンビの動きが単調であることを利用し、敵の群れを引き連れて一定の場所をグルグル回りながら戦う方法です。 他のCOOPゲームでは「マラソン」と呼ばれていることもあります。 時折振り返りながらダメージを与えていくことで、時間は掛かりますが武器の種類を選ばず戦えます。 上記のとおりキャンプではいずれ確実に限界が来るので、40ラウンド以上を狙う場合トレインは避けて通れません。 高ラウンドでなくとも、少人数の場合はキャンプ自体が難しいのでやはりスタンダードとなる戦術です。 利点 ソロでも可能 根気が続けば30ラウンドどころか50ラウンドも目指せる そこそこ広ければあまり場所を選ばない 多少危険ではあるが、武器や弾薬の調達もスムーズに行える 欠点 常に移動している必要があり、障害物に引っかかると一瞬で詰む 各々が勝手にトレインすると衝突事故を起こす場合がある 慣れていないと難しく、慣れると作業プレー感が強くなる 今作では全員で回れるようなスペースがほぼ無いので、基本的に「1人づつ、個別にトレイン」することになります。 Tranzitは全体を見れば広いですが、背後に大量のゾンビを連れて「視界が悪く、デニズンが出るエリア」を回るのは賢い選択とは言えません。 BOでは可能だった「マップを1周回って蘇生」ということも、今作では広さ故に不可能です。1つ隣のエリアでも間に合わないのですから。 出来れば蘇生が可能な範囲内でトレインしたいですが、危険な場所で無理に回るよりは各々の生存率を上げたほうが良いです。 よくあるダウン原因 「なぜダウンしてしまったのか」を考えることが上達への大きな一歩です。 ここではゾンビモードでよく見られるダウン原因を挙げておきます。 何がなんだかわけが分からなくてダウン 初心者のうちは何も分からなくて当たり前です。 wikiの攻略やソロプレイでゾンビモードの趣旨、マップの構造、武器の種類等を確認しましょう。 公開マッチに行く際は、基本的なセオリーを知っておくべきです。 ミステリーボックスに執着しすぎてダウン ミステリーボックスが死因に繋がることが多く見られます。 群れが迫っているにもかかわらずボックスを開け続けたり、敵がまだ多く湧いているのにボックスを探しに行ったり、FireSaleに夢中になりすぎたりしてダウンさせられるケースが頻繁にあります。 箱を開いてから入手可能になるまでの時間は長めで、ゾンビがダッシュしてくるラウンドになると、そこに止まっているだけでかなり危険な状況になります。 FireSaleはとくに、ゾンビの出現スピードが上がるので、装備が不十分な状態でのうかつな移動は命取りになってしまいます。 最速で4回はボックスを開けられますが、そのためにはボックスの前に立ち続ける必要が生じるので、欲張らず1、2回でやめておくべきでしょう。 安全が確認されず、仲間のカバーがない状態では、ミステリーボックスにはあまり執着しない方がいいでしょう。 浪費しすぎて連続ダウン ぎりぎりの残金になるまでボックスを開けたり、緊急性のないPerkを購入したり、武器の改造をしたりした結果、次のラウンドでダウンした時にジャガーノグが飲めず武器も買えず、連続でダウンしてしまうことになるケースもあります。 「今、この装備がないと絶対にダメか?」と一度冷静に考えましょう。貯蓄がほとんどない状態でのギャンブルは出来るだけ避けたいものです。 無理な蘇生を試みてダウン リバイブソーダを飲んでいても、すぐ前や後ろからゾンビが迫っている状態から蘇生を試みるのは無謀で、自分のダウンと引き替えに蘇生できたとしても、そのプレイヤーも挟み討ちに遭い共倒れしてしまいます。 蘇生作業にすぐ取りかかるよりも、復活する仲間のためにも周りの状況確認を優先させましょう。 突破用武器の弾をケチってダウン 仲間がダウンして群れに囲まれて、レイガンやマスタングサリー、モンキーボムなどの強力な武器を持っているにもかかわらず、ポイント稼ぎや弾の節約を優先して使用をケチり、結果としてダウンしてしまうケースもあります。 武器に関しては、ケチって良いことはほとんど起こりません。 這いずりゾンビに進路が塞がれてダウン トレイン戦法で爆発系武器を使っていると、這いずりゾンビが多く地面に残ります。ただのジャンプでは飛び越えられないので、それが障害物になってトレインが失敗して致命的な事故が起こる場合がたびたびあります。 無駄な這いずりゾンビは始末しましょう。 狭い通路だと、ダウンした仲間が障害物になってしまうケースもあります。 キャンプに適さない場所に4人が集結してダウン キャンプができないような侵入経路の多い場所でプレイヤー全員が計画なしに集まると、ゾンビの流れが一気に集中して四方八方から襲われる非常に危険な状態になってしまいます。 場合にもよりますが、ラウンドが高くなってきたらしっかり場所を考えたほうが無難です。 悪回線でもナイフキルにこだわってダウン 回線状態が黄・赤の状態では、ラグが酷く自分の攻撃は当たりにくくゾンビの攻撃は当たりやすくなるので、ただでさえリスクの高いナイフで戦っていくのは諦めた方が無難です。 ボウイナイフやカルヴァナックルで一撃キルが可能なラウンドですら、複数のゾンビと戦おうとした所で酷いラグ発生→いつの間にかダウンということが起こり得ます。 トレイン中に障害物などに引っかかってダウン 後ろから迫り来るゾンビに気をとられていると、ちょっとした凹凸やゾンビにひっかかり、身動きがとれずにダウンしてしまうことがあります。 これは初心者に限った話ではありません。油断は禁物です。トレイン中は進行方向の安全確認を第一にしましょう。 また、複数人が同じルートをトレインすることは危険であるため、(緊急時を除いて)ありませんが、コースが交差するポイントでゾンビに気を取られていたら仲間に引っかかってダウンということは十分ありえるのでプレイヤーの位置にも注意が必要です。 定位置に帰れずダウン(Tranzit) 装備の補充している際、キャンプ地点・トレイン地点に帰る前に次のラウンドが始まってしまい、危険な場所でゾンビに襲われてダウンという悲しい事故です。 主な原因と防止策は次のようなものです 原因 防止策 道を間違えた マップを覚えましょう ゾンビが勝手に死んだ 五体満足のゾンビでなければリスポーンしません プレイヤー間の意思疎通が出来ていなかった VCを使う公開マッチで思い通りにならなくても泣かない ゾンビがトラップやクレイモアにやられた ゾンビをトラップに近づけないオフに出来るならばオフにしましょう 全てのエリアにおいて、最低1人でトレインするだけのスペースは確保できます。 どうしても別のエリアに移動したいときは、バスかワープを用いるとより安全に移動できます。 バスを利用する場合は、「できるだけバスのバリケードは修復しておくこと」を心がけましょう。 目的地以外の停留所に到着した時は、全員車内に留まり、出発を早めたほうが安全な場合もあります。 ふざけてダイブし合っていたら重なってダウン プレイヤー同士でふざけてダイブし合っていると、プレイヤーの上にプレイヤーが重なってしまい、どちらもダウンしてしまいます。 ダイブして遊びたいなら他のプレイヤーと離れてダイブしましょう。 焦って爆発物を近距離で連発してダウン。 爆発物、特にレイガンやマスタングサリーは脱出用として有効ですが、自爆ダメージも当然あります。 ゾンビに囲まれると、焦って連発しがちですが、十分距離を取って射撃をしたほうがいいです。 燃えたゾンビを近距離で起爆してダウン。 今作のゾンビは、ゾンビが溶岩の上を歩くと、身体中が燃え上がります。 そのゾンビを倒すと爆発し、無論、近くにいるとダメージを受けます。 ナイフで金を稼ごう、と思い、燃えたゾンビをナイフで殺すのは自殺行為なので止めましょう。 食らうと、一瞬周りがボヤけて、キィーンという音とともに動きが鈍くなります。 隙を作ってしまうので、なるべく燃えたゾンビは遠くから射撃をすることをお勧めします。 溶岩に焼かれてダウン。 目の前のゾンビに必死で、いつの間にか溶岩の上を歩いてることがよくあります。 燃えると視界が悪くなるので、溶岩の上はできるだけ歩かないようにしましょう。 バスのクラクションが鳴り響いて、急ぐあまり焦ってうまく入れずに、溶岩に焼かれて死ぬこともあります。 バスから落ちてダウン。 バスの上はあるパーツを手に入れると登れます。その上で、立った状態で追ってくるゾンビを射撃していると、たまに天井からぶら下がっている障害物に引っかかって、バスから落ちることがあります。落ちた瞬間、バスを追っているゾンビは全員、落ちた人に集中します。 その上森の妖精までもやって来るので、高ラウンドだと上級者でも生存の望み薄です。 しゃがんでいれば平気だろうという考えも甘いので、走行中は中にいたほうがいいかもしれません。 グレネードを溜めすぎてダウン。 バスや、トレイン中の自分の後を追ってくるゾンビをグレネードで倒そうと、しばらく溜めておいて投げるという光景はよく見受けられますが、ためすぎて自爆しているプレイヤーもよくいます。あまり溜めすぎるのは禁物です。 Insta-Kill状態で調子に乗ってダウン。 いくら一発で倒せるからといって、ゾンビの大群を前にしたら、銃で倒したほうが賢明です。 ポイントを稼ぎたいからとナイフで倒しておきながらダウンしてしまっては本末転倒なので、なるべく控えましょう。 特に、ジャガーノグを飲んでいない状態で3人以上のゾンビをナイフで処理しようとするのは極めて危険です。 確かにポイントは稼げますが、まわりをよく見ながらゾンビを倒していきましょう。 一般的なマナー・注意事項 公開マッチでは、見ず知らずの相手と共にプレイすることになります。その相手はあなたと同じ『人間』であって、『ゾンビ』ではありません。 あなたの何気ない行動が、相手に不快な思いをさせているかもしれません。 人間が2人以上集まるコミュニティには、その環境に応じたルールが存在し、またそれに準じたマナーも存在します。 本項では、公開マッチをプレイするに当たって知っておくべきマナー及び注意事項を紹介します。 ただし、以下に述べる事柄はあくまでも『一般的なマナー』であって、『遵守しなければならないルール』ではありません。 他のプレイヤーがそれを守らなかったからといって、執拗な嫌がらせや、暴言メッセージを送りつけるような行為は慎むべきです。 今作からは誰か一人でも途中退室してしまうと、ラウンドの記録が残りません。チーム全員が気持ちよくプレイすることが記録更新の鍵になります。 また、同じカテゴリの中でもマップによって異なるセオリーが存在する場合があります。各マップの該当項目を参照してください。 各カテゴリ共通注意事項 公開マッチにおいて、グリッチやバグ等、明らかに仕様ではない現象を利用することは絶対にやめましょう グリッチとは、製作者の意図していないような現象(バグ)を利用し、ゾンビモードの趣旨に反した行為を意図的に行うことです。 (例) →ゾンビに攻撃されない安全地帯に陣取る。 →タービンやゾンビシールドが永久に壊れないバグを利用する。 これらの行為は、別のゲームで言う「チート」のような行為で、ゲームの面白みを著しく損なうものとして多くのプレイヤーから忌み嫌われる行為です。 どうしてもこれらのバグを試してみたい場合は、必ずオフラインでプレイしましょう。 ロビーでの放置はやめましょう 全滅しゲームが終了すると開始直前のロビーに戻ってきます。この状態のままだと再び新たなマッチを検索し始めます。 終了したゲームの感想戦を行ったり、終わってすぐトイレに駆け込むなどしてそのまま放置してしまうと、他のプレイヤーのマッチングの邪魔になります。 すぐ次のゲームをプレイする気がない場合は、メニュー画面まで戻りましょう。 また、マッチした部屋では、希望の人数が集まったらすぐに「参加する」を押しましょう。 いつまでたっても参加意思表示をしないことは、迷惑以外の何者でもありません。 参加するならボタンを押し、しないならロビーを出るといったメリハリをきちんとつけましょう。 協力プレイにおけるマナー( Tranzit 、 Survival ) ※Griefモードに関しては該当の項目を参照→ Grief 味方の標的を奪わない 序盤は全員が必要最低限のポイントを必死に稼がねばなりません。 基本的には自分の持ち場で戦い、他人の獲物には手を出さないようにするべきです。 マップによっては持ち場確保が困難ですが、味方が攻撃している敵をあからさまにナイフキルで奪うのは不快に思われるのでやめましょう。 トレインは他のプレイヤーと別の場所で行う トレインは高ラウンドを目指すために欠かせないテクニックですが、狭い場所で複数のプレイヤーが同時にトレインを行うことは危険です。 ゾンビのターゲットが頻繁に入れ替わることで挙動が読めなくなってしまいます。 できるだけ別々の場所で行うことが望ましいです。トレインが困難であれば籠りを選択することも有効です。 また、大量のゾンビを引き連れて他のプレイヤーのトレイン場所に突っ込むことはできるだけ避けましょう。 蘇生されて間もないプレイヤーが近くにいる場合は、立て直すまでゾンビをひきつけて時間を稼いであげると喜ばれます。 ゾンビを溜め込まない 同じマップ内に湧くゾンビの数には限りがあります。 誰かがゾンビを大量に引っ張っていると、他のプレイヤーのもとにはゾンビがほとんど湧きません。 これでは非常に効率が悪い上に、他のプレイヤーはチマチマ湧くゾンビを相手にすることになるので、面白みが半減してしまいます。 ゾンビを見つけたらできるだけ素早く倒し、どんどん湧かせましょう。 「できるだけ貫通させて弾薬の節約をしたい」「貫通させてポイントをよりたくさん稼ぎたい」という意見もありますが、 弾薬不足で困るのはゾンビの体力がインフレを起こし始める30R以降の話です。 また、あまりダウンせずに普通にやっていればポイントに困ることはまずありません。 高ラウンドを目指すのは、実際のところ「時間」との勝負でもあるので、低ラウンドのうちはサクサク進めましょう。 ラウンドを終える時は周りの状況を確認する ラウンド終了間際、装備を整えるためにゾンビを数匹残す場合があります。 自分の準備が完了したからといって、見境なくゾンビを倒すのは控えるべきです。 味方がBOXを回していたり、Pack a Panchを利用している間は終わるまで待ってあげましょう。 準備が終わったら、ジャンプなどで合図を送ると分かりやすいでしょう。 だからといって、毎ラウンドの終わりに意味もなくゾンビを残すことは、時間の無駄なのでやめましょう。 中盤から終盤へ差し掛かる15~20ラウンド辺りに1、2回程度で十分です。 味方のダウンが目立ったラウンドの終わりにも残したほうが良いでしょう。 VCを用いると、ゾンビを残すかどうかや、合図の送受信がスムーズに進むのでお勧めです。 這いずりゾンビは素早く倒す、できるだけ作らない 高ラウンドになるとゾンビの体力が上昇し、爆発物を使用していると這いずりゾンビが多数徘徊するようになります。 この状態を放っておくと、トレインの邪魔になり危険な上、ゾンビの湧きも滞ります。 また、ヘッドショットが重要な高ラウンドにおいて、身長の著しく違うゾンビは非常に厄介です。 デメリットしか生まないので、できるだけ這いずりゾンビは作らないようにするべきです。 初期部屋での分担作業 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓は4カ所あるので、一人一つ場所を確保して分担しましょう。 ただし、Griefが可能であるマップ(タウンとファーム)はスポン場所が16カ所あるので注意。一人二〜四ヶ所確保。 この基本マナーを守らない人がダウンしたとき蘇生してくれない人も要るので注意。 トゥームストーンの運用は慎重に トゥームストーンのPerkを使用中にダウンすると意図的にデス状態に移行することができます。 蘇生される手間が省ける上、仮に蘇生されるとPerkが消えトゥームストーンの飲み損になるので、「自身にとっては」デス状態に移行したほうが良いように思えます。 しかし、残された味方の立場から考えると、そのラウンドを一人欠けた状態で生き残らねばならず、結果的にデスしたプレイヤーが担当するはずだったゾンビを押し付けられるような形になります。 ラウンドの始めに頻繁にダウンするようなプレイヤーが毎回墓石になってしまうと、残された味方の負担は量り知れません。時にはデスせずに味方に蘇生を求めることも必要になるでしょう。 また、たとえ墓石に頼った結果高ラウンドの記録を残せたとしても、それはあくまでも「連れて行ってもらっただけのお荷物」に過ぎません。 トゥームストーンはダウンした時の保険のようなものです。むしろトゥームストーンの代わりに別のPerkを使用し生存率を上げることで、結果的に味方の負担を減らすことになります。
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「ゾンビモード」とは?旧作からの変更点 マルチプレーとの違い ノート ゲームの進行 プレイヤーについて準備 体力 ブリッツ ダウン 死亡 ジョルト 敵を倒して稼ぐ方法 武器について初期装備 リーサル 近接攻撃 武器ロッカー(ウォールバイ) ミステリーボックス ウーバーシュプリン ゾンビプレステージ 指令 「ゾンビモード」とは? 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビのサバイバルマッチ。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることがプレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 旧作からの変更点 初期武器とリーサルを任意選択できるようになった。 キャッシュ、パーク、パックアパンチは名称が変更されジョルト、ブリッツ、ウーバーシュプリンとなった。 スペシャルというゲーム中に任意で発動できる特殊技が新設された。 レイブンと呼ばれる強化MODが増設された。 消耗品という使い捨てのアイテムを2種類装備できるようになった。 消耗品とは別枠で自己蘇生というアイテムを持っているとゲーム中2回まで自分でダウン状態から蘇生できるアイテムが追加された。 ブリッツとは別にガイストチャイルドというアーマーが体力系パークと置き換わる形で設けられた。 近接武器を主装備として任意に選択できるようになった、またその状態での攻撃に付加価値が追加された。 バリケード自体は存在しているがバリケードの修復が無くなった。 ストーリーモードの進行を文字で表示してくれるようになった(イースターはそれとは別に存在する)。 マップの場所名が表示されるようになった。 十字キーの左を押す事により250ジョルトをマップに設置し、自分及び他のプレーヤー間でジョルトの譲渡ができるようになった。 キャラクターを任意で選択できるようになった(隠しキャラを含む)。 マルチプレーとの違い ダッシュ中にリロードができる。 ゾンビモードでのみ有効な武器PERK付きのバリアントが存在する。 ゾンビモードのプレイで得られるサプライドロップの種類が違う。 ノート タッチパッドボタンを押す事で所持しているアイテムと今何をするべきかが表示されるようになっている。 ストーリーの進行に合わせどこに向かえばいいかがその時々でハイライト表示される。 ただしイースターエッグに関しては表示されない、一部表示されない物もある。 ノートを表示したままブリッツや武器などの調べられるものやゲームの進行にかかわるものなどに近づくと解説や効果などが表示される。 ゲームの進行 ゾンビモードはウェーブ制(ラウンド制)で進行する。 ウェーブ毎に設定された強さと数のゾンビが出現するので、それを全滅させることで次のウェーブに移る。 ウスリングはウェーブ進行の数に含まれない、ザコゾンビを倒しウスリングが残っていてもウェーブは進んでしまう。 ウェーブが進むごとに敵の数は多くなり、ゾンビの体力と速度が強化されていくが攻撃力は上がらない。 中ボスゾンビが出現する場合もあり、一筋縄ではいかない。 今回はストーリー進行が文字で表示されるので旧作よりストーリー重視で進行しようという傾向にある。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば胸を張って良い。 もちろん容易ではなく高ラウンドでの敵は非常に手強い、生存には正しい戦術と強力な火器が必要不可欠となる。 プレイヤーについて 準備 メニュー『兵士』にあるロードアウトの項目でスペシャル、MOD、メイン武器、リーサルの選択を行う。 武器作成キットで武器につけるアタッチメントの選択をする、アタッチメントはレベルアップで解放される。 レイブンリサーチでMODをレベルアップごとに獲得できるアンロックトークンを使い任意で開放していく。 消耗品の選択を行う、消耗品はゾンビクレートからのみ獲得できる。 LV.1の時点では固定ロードアウトの『オフェンス』『コントロール』『サポート』『メディック』の4つの中から選択する事になる。 オフェンス スペシャル『フリーファイア』、MOD『軍事戦術』『フルロード』『頑固者』、初期武器『1911』、リーサル『粘着爆弾』。 コントロール スペシャル『シェルショック』、MOD『弱点照準』『ほっと一息』『プロテクター』、初期武器『P-08』、リーサル『梱包爆弾』。 サポート フロントライン『フリーファイア』、MOD『チームワーク』『凶暴性』『長期保持』、初期武器『1911』、リーサル『S-マイン44』。 メディック スペシャル『迷彩』、MOD『隠れ蓑』『衛生兵の鑑』『予防薬』、初期武器『P-08』、リーサル『投げナイフ』。 これらのノードアウトは解除レベルの高いMODやリーサルが含まれており、15レベルくらいまでは固定ロードアウトを使用したほうが良いかもしれない位のものが揃っている。 LV.5でカスタムロードアウトが解除されスペシャル、MOD、初期銃、リーサルの選択が行えるようになる。 体力 プレイヤーには体力が設定されており、今作ではゲージで表示され視覚的に確認することができる。 UIの左下に操作しているキャラアイコンがあり、その周囲に黄色の円となってるゲージが体力となる。 初期状態ではザコゾンビの攻撃なら2度は耐えられ、それ以上攻撃されてゲージが無くなるとダウンする。 ゲージが減った状態で5秒経過後、ゼロからなら5秒程度でゲージが満タンまで回復する。 画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 飛び降りでも僅かなダメージを追い、自動回復が止まってしまうのみならずダウンすることもあるので要注意。 体力を強化できるアイテム「ガイストチャイルド」が存在するが前作までと仕様が異なる。 今作では「ガイストチャイルド」を購入すると体力は変化せず3つの使い捨て型アーマーが付与される。 ゲージがゼロ以下になる攻撃を受けた際に、アーマーを消費してダウンを回避する事ができる。 小さいダメージでもアーマーを消費してしまうので飛び降りやカラスの小ダメージにも注意。 購入するごとに価格が上がってしまうため、無駄にダメージを受けないよう立ち回ることが重要。 ブリッツ 前作までのパークに相当する。 マップに設置されている機械から購入することで、様々な能力を得ることが出来る。 購入するときに手を機械の上に乗せるモーションがあり硬直時間が存在する、十分ゾンビを引き離してから購入しよう。 アップデート1.15で修正され機械に手を乗せるモーションだけになりその後の手を振るしぐさがカットされた。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない(一応所持ジョルトの設置は出来る)。 他のプレイヤーがダウンした場合、そのプレイヤーは水色のアイコンで表示され色が徐々に赤色に変わっていき最終的に『死亡』となる。 他のプレイヤーから『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 自分がダウンした場合、画面の下に出血ゲージが表示されゲージが徐々に減っていく。 ゲージが無くなるまでに蘇生を受けなければ死亡となる。 出血時にゲージの上に購入した『ブリッツ』のアイコンが表示される。 前作までとは違いダウンで全ブリッツが消失するわけではなく、ダウン状態の経過により徐々にブリッツが消滅していく。 ゲージがブリッツマークを超えるまでに蘇生を受け復活(蘇生開始時のゲージの位置では無い)しなければそのブリッツは消滅する。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。 助けにいってやられてしまっては元も子もない。 ちなみにソロプレイの場合では、リーベンブリッツを所持していればダウン時に自動で自己蘇生ができる。 またダウン時は所持していなくても強化した1911に持ち替える。 ダウンするとスペシャルゲージはゼロになる、もったいないのでダウンするくらいならケチらずに使ってしまおう。 死亡 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーはマップから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のウェーブへの準備フェーズになった時点で、死亡していたプレイヤーはリスポーンすることが出来る。 Co-opの場合、初期部屋に置かれている補給(緑色の大きいバッグ)を調べると500ジョルトで武器を回収する事が出来る。 モタモタしていると、沸いた敵に囲まれて応戦できないまま再びダウンさせられかねない。 他プレイヤーも可能な限りは復帰したプレイヤーを援護してあげたいところ。 ジョルト このモードで命の次に大事となるのは、ジョルトである。 キャラクターのセリフから考察するとどうやらなんらかのエネルギーのようだ。 ジョルトは敵を倒したり仲間を助けることで稼げ、通貨のように使用する。 このジョルトを使って武器やアイテムの調達や、閉鎖された扉の開放を行う。 つまり、ジョルトが不足状態だと何も出来ないということなのでジョルトは稼ぐと同時に節約も重要となる。 蘇生してもらえず死亡するとブリッツと装備を全てを失う。 武器は安く回収できるがガイストチャイルドとブリッツを揃え直すのは高額になりがち。 ジョルトが無いと無双状態から一転して絶望の死亡ループに堕ちることも充分に有り得るのでジョルトの管理には気を使おう。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してジョルトを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<近接キルの順に獲得ジョルトが高い。 敵が弱い序盤では積極的に近接キル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、弾が一発ヒットするだけでも10ジョルト入手できる。 合計のジョルト獲得量は威力の高い武器よりも威力の低いサブマシンガンなどの方が多くなる。 理想論だけで言えば、ピストルやサブマシンガンで弱くダメージを与え、最後は近接キルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、威力が低いということはゾンビを倒すまでの弾薬消費量が増加しキルタイムも長くなり危険度も上がるので注意が必要。 武器について プレイヤーはスタート時にシャベルと最弱のピストルしか装備していない(ランクが上がればロードアウトにて初期装備を変更できる)。 弾もあっという間に尽きてしまうので武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 初期装備 リーサル 本作では過去作と違い初期装備とリーサルを任意で選択することができる。 最初に解除されている銃はP-08で以降、1911、ソードオフ、Kar98k、マシンピストル、M30、M1A1とレベルを上げると解放されていく。 リーサルは最初にマークII手榴弾が有り以降、NO.74粘着手榴弾、S-マイン44、梱包爆弾、投げナイフと順に解放されていく。 初期銃は解放されるごとに威力が上がるが弾薬が少なくなる傾向にある。 リーサルは旧作と比較してかなり威力が上がっており有効な使い方が期待できる。 近接攻撃 今作の近接武器はシャベルになっている。 方向キーの右を押すと武器の代わりにシャベルを装備する、銃装備時の殴りと比べ殴り後の硬直が無いので殴り速度が若干早くなる。 今作では攻撃をゾンビに与えると僅かだがのけぞりが発生するようになった、一対一であれば一方的に殴り殺す事ができる場合がある。 ただ近接攻撃は1体づつしか殴れないのうえ、一部のゾンビはのけぞりが発生しないので過信しない事。 エイムしながら攻撃ボタンで殴ると高威力(極めて長い硬直が有り)の特殊攻撃となる。 ゾンビを倒した後に一定確率でリーサル、弾薬、ボーナスジョルトのどれかを獲得することがある。 ただしゾンビ撃破で得られるジョルトは60、エイムをしない殴りで倒した場合は130。 ある程度強力な近接武器だがゾンビが複数いるときは囲まれてダウンしかねないため、ある程度のウェーブに行ったら近接は控えよう。 武器ロッカー(ウォールバイ) 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「武器ロッカー」での購入である。 これはマップの各地に銃が配置されており、ジョルトを支払うことで対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ武器にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、良くも悪くも中庸な性能の武器しか配置されていない。 さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは1000ジョルトを支払うことでランダムな武器を得られる宝箱、旧作より50ジョルト値上がりしている。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば武器ロッカーの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 序盤では1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にジョルトを使うのが適当。 潤沢にジョルトが余っている時以外は闇雲に挑戦するのは得策といえない、気持ちは分かるが。 ウーバーシュプリン 旧作でいうパックアパンチ、マップ内に配置された大型の機械で武器をアップグレードすることができる。 5000ポイントを使って起動させることにより威力と弾薬数を向上させる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 前作までにあった再強化に当たる物は存在しない。 アップグレードした武器を装備した状態でウーバーシュプリンに再度アクセスすると弾薬の補充が可能。 ウーバーシュプリンの説明文に「強化すると新しいアビリティを追加」と書かれており、何らかの能力が付与されている可能性がある。 ゾンビプレステージ LV45毎にプレステージを行う事が出来る。 本ゾンビモードの強化項目は全てレベル依存の為強化項目は全部リセットされ最弱の状態からやり直すこととなる。 永久アンロックトークンも存在せず得られる特典はコーリングカードのみ、強化項目が追加されて以降のゾンビで最も苦行となった。 プレステージ10まで達するとレベルキャップが解除されLV45以上のマスタープレステージとなる。 指令 アップデート1.13追加から1週間後にマルチプレーの指令と同様の物がゾンビモードにも追加された。 項目自体は1.11から追加されていたが実稼働は上記からとなる。 マルチプレーと同じようにサプライドロップやアーマークレジットの他にエピッククラスの消耗品も手に入る。
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Easter Egg Nacht der Untoten以外の各マップにはどこかにあるオブジェクトを調べる事で曲がかかる隠し要素がある。 (死亡後に流れる音楽が次のゾンビのテーマと、次回予告的な物になっているので最初であるNacht der Untotenには曲がない) 「キュィイン」というチューニングのような音がなれば調べたことになる。3か所すべて調べることで曲がかかる。 かかる曲は以下の通り: Verrückt - "Lullaby for a dead man", Elena Siegman (STG-44部屋のトイレを三回調べる) Shi No Numa - "The One", Elena Siegman (STG-44部屋の黒電話を何度も調べる) Der Reise - "Beauty of Annihilation", Elena Siegman (Trench Gunの部屋と、フラグ横の3つの「脳の入った」緑の水槽を調べる) Kino der Toten - "115", Elena Siegman (3つの隕石を調べる) "Five" - "Won t Back Down", Eminem (3つの赤電話を調べる) Ascension - "Abracadavre", Elena Siegman (3つの鎌を持ったテディベアを調べる) Call of the Dead - "Not Ready to Die", AVENGED SEVENFOLD (3つの隕石を調べる) Shangri-La - "Pareidolia", Elena Siegman (3つの隕石を調べる) Moon - "Coming Home", Elena Siegman (3つの宇宙服を着たテディベアを調べる)
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ショットガン(SG:Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただし散弾一発一発ではなく、まとめて一発の攻撃としてカウントされるので、ポイントはかなり稼ぎにくい。威力補正部位がないため、着弾数が減る頭部への攻撃は逆に威力が下がりやすい。 そして言うまでも無いが、射程がとても短い。 「ポイントを稼ぐため」ではなく「相手を確実に仕留めるため」の武器であると理解して使用すること。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia Hades (ハデス) 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇(モーションのみ)焼夷弾化射程延長 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋にある。●利点安いので、対ヘルハウンド用として適している。引きつけて二回撃てば、ある程度のラウンドまで狩猟気分で簡単に倒すことができる。もし二発で倒しきれなかったら逃げよう。初期部屋でのトレインでは人によってはかなり役に立つ。高ラウンドになったら改造して使用するのがオススメ。●欠点SG中では最低の威力。そして二発しかないので頻繁なリロードを強いられ、しかも遅い。ポイントも大して稼げず、射程も短いのでかなり使いづらい。初期部屋で武器が欲しいなら、M14を選ぶべきだろう。SMGでヘルハウンドを捌けるなら、完全に不用とされる武器。●改造時ドラゴンブレス弾仕様になり、威力が大幅に上昇するうえ、SG中では最大の射程になる。距離が開くと散弾が大きく散るが、広範囲への攻撃としては有効。スピードコーラを使用するとかなりのリロード速度になる(尤も、実を言うと高速化されているのはモーションだけで、コーラを服用していなければ見かけ倒しだが)。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Stakeout Raid (レイド) 6/54 (10/60) 威力・弾数増加 グリップ装備一回で二発装填 射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。近くもなく遠くもない位置にある。●利点威力がオリンピアより高く連発が利くので、メインとしても充分扱える。連射力は他SGに劣るが集弾率が高いので、それほど接近しなくても倒せる。こまめに弾を込める癖をつけておけば、敵にリロードの隙を晒すことは少ない。頭ではなくより多くの散弾が当たる胴体を狙って確実に仕留めること。壁売りなので、弾がいつでも補充できるのも強み。集弾も良好なのでスペースモンキー戦でも活躍できる。●欠点連射が利かないのでミスショットに弱い。近距離で倒しきれなかった時は反撃を覚悟すること。長く運用するなら、ダブルタップビールは早めに飲んでおきたい。●改造時集団戦に対応しやすい性能になる。サポートは必要だが、篭り戦法時に入り口防衛に使うこともできる。リロードに掛かる時間が少なくなるので、スピードコーラの必要性は薄い。高ラウンドでの遭遇戦対策として、ダブルタップビール併用でセカンダリに持っておくと何かと便利。「Raid」は「奇襲」という意味。 SPAS-12 SPAZ-24(スパッズ24) 8/32 (24/72) 威力・弾数増加 フルオート化一回で全弾装填射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。装弾数が多い。全てのマップに登場する。●利点威力が高めで、閉所での戦いに有効。相手が群れになっているところを使えば短時間で殲滅できる。狭い場所ではこれに持ち替えておく癖をつけておくと、不意討ちにも素早く対応ができるので有効。●欠点射程が短く、相手の懐に飛び込まなければ大ダメージは与えられない。連射力でゴリ押しするのもいいが、予備弾は少ないのですぐに弾が切れてしまう。サポート用の武器として使いたい。弾が散りやすいので、スペースモンキーのように標的が小さいと近距離でも充分なダメージを与えられないことがある。Stakeoutの上位互換とは考えないこと。アイアンサイトはかなり視界を塞ぐので、腰だめ撃ちを推奨。●改造時Cod MW2で言うAA-12のような性能になる。スピードコーラ無しでもリロードはかなり速い。死体を次々と量産できる火力だが、予備弾はやはり多くはないので、バースト撃ちを心がけること。 HS-10 Typhoid Mary (タイポイド マリー) 6/36 (8-8/80) 威力・弾数増加 デュアル化射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点SPAS12よりも連射力が高く、予備弾が少し多い。覗く意味はあまりないが、アイアンサイトはかなり見やすい。●欠点装弾数はSPAS12に、射程はStakeoutに負けているので、かなり微妙な立ち位置になっている。差別化のため、運用するなら早めに改造をしておきたい。●改造時デュアルになり、弾は散りやすくなるが火力はかなり上昇する。二丁を同時連射した場合の殲滅能力は改造SPAS12よりも上。予備弾は多いが弾の消費が早いため、敵に囲まれた時や、仲間救助の際に強引に道を作りたい時だけに用いるようにしたい。「Typhoid Mary」は「チフスのメアリー」のことで、世界で初めて臨床報告されたチフス菌の健康保菌者メアリー・マローンの通称。 M1897 Trench Gun Gut Shot (ガッツショット) 6/60 (6/60) 威力増加一回で二発装填 リロード速度上昇射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。●利点ダブルバレルと同じくBOのSGと比べると高い集弾性を持つ。●欠点地味にリロードが遅い、また発射の際のポンプアクションも威力の割りにやや長い。そのためダブルタップ、スピードコーラを飲んでも、スピードコーラありのダブルバレルと比べても時間あたりの発射数は大差が無い。●改造時Stakeoutと違ってグリップは付かないが、一回で二発装填仕様になると共にリロード速度自体も速くなるので、ダブルタップビールで連射力を補正すれば、高ラウンドでもかなり使いやすい性能になる。「Gut」とは「臓物」という意味で、「臓物撃ち」という大変えげつない名称である。 ダブルバレルショットガン 24 Bore Long Range (24ボア・ロングレンジ) 2/60 (2/60) 威力増加 リロード速度上昇射程延長 散弾:200 x8 合計:1600 散弾:400 x8 合計:3200頭・首:6400 R14 / R29 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。ニコライが最初の奥さんを殺した銃でもある。●利点WAW仕様の集弾性能なので移動や静止状態でもクロスヘアの大きさが一定、他のSGに比べ威力が若干高い。●欠点2連射出来るが撃つ都度に長いリロードがあるためスピードコーラは必須。●改造時SG中最高の威力になり、リロードが速くなるので使いやすくなる。そして頭部へのダメージが二倍になるので、全弾命中させればかなりの破壊力になる。ただし装弾数が2発ということに変わりはないので、近距離の撃ち損じは危険であり、集団には少し対応しづらい。 グリップ付きソードオフダブルバレルショットガン 2/60 改造不可 散弾:200 x8 合計:1600 - R14 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。銃身・銃床切り詰め型。WaWマップのNacht der Untoten、Verrücktに登場する。●利点通常のDBSGよりも散弾が広がりやすく、狙いが多少甘くても敵を仕留めやすい。10ラウンド未満なら、4体ほどまとめて吹き飛ばすことも可能。●欠点装弾数が少ないので、大勢に囲まれるとかなり厳しい。運用は難しく、限定された場所でしか有効活用はできないことが多い。ついでにシルエットが小さいので入手場所が目立たず、見向きもされないことが多い。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 スナイパーライフル(SR:Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり狙えば、かなり少ない弾数で敵を葬れる。 アタリハズレはマップによって左右され、Nacht der Untotenのように狙撃の余裕があるマップではアタリの部類だが、Fiveのような閉所マップでは籠り戦法を取らない限りただの望遠鏡付き棍棒。スコープを覗いてる間に囲まれてる、なんてことがないよう周囲の状況確認は必須。 SGと同じく、相手を確実に殺すための武器なので、ポイント稼ぎには不向きである。 改造することで可変ズームになりエイム時のデフォルトのズームの倍率が弱くなり、威力も大幅に上昇するので確実に一発で1キルを取っていくことが容易になり弾数の大幅な節約が可能。QSや超近距離で使えば前からの敵もさばけるので使いこなせればある程度のラウンドまでは前後両用武器として扱うことが出来る。 前作から再登場したボルトアクションライフルについてもここに掲載する。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Dragunov D115 Disassembler (D115ディスアッセンブラー) 10/40 (10/80) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:3000首:1500胸・腰:450 他・300 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R21 / R33 B M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点唯一のセミオートSRであり、撃ち損じに強い。SRの中では装弾数が多くリロードも早いので、ゾンビモードでのSR入門には最適。胸より上を撃つことで次々と敵を倒すことができ、他SRよりも多くの数に対応ができる。●欠点威力が高くないため、急所以外では有効な打撃を与えられない。連射が早いといってもFALには劣るので、ある程度はしっかり狙いたい。慣れるまでは頭よりも胸のほうに当てるべきだろう。そしてSRという都合上、狙う余裕のない閉所マップや、部屋に侵入された後の戦いは辛い。●改造時威力が劇的に向上し、頭なら33ラウンド、胴体なら21ラウンドまで一撃必殺を狙える。近距離での腰だめ撃ちもなかなか強力。改造狙撃銃としては、最も優れた性能といえる。弾数はそれほど多くないため、確実に当てやすい胸を狙っていきたい。可変スコープを最低倍率にしておくと、デフォルトのものよりも近距離に対応しやすくなる。デッドショットを飲んで最低倍率にして撃てば低反動となり近~中距離では連射して容易に当てる事が出来る。 L96A1 L115 Isolator (L115アイソレーター) 5/45 (8/72) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:5000首:2500胸・腰・肩・腕:750 他・500 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R26 / R33 B M.BOX ボルトアクション。高威力。全てのマップに登場する。●利点一発の威力がかなり高く、弾が腕に当たってもキルさせやすい。貫通力が高めなので、相手が重なっていればまとめて狩り殺すことも可能。連射力の低さは技量でカバーしたい。ダブルタップビール併用で、集団戦にもある程度は強くなる。●欠点装弾数が少なく連射が利かないので、撃ち損じは痛い。可能な限り必中を心がけたい。閉所マップで序盤からこれを選択すると、フルオート武器勢にキル数を奪われやすいので非推奨。SGのように腰だめ撃ちで運用する場合、移動中だと目の前の敵にすら弾が当たらなくなるほど命中率が低くなるので注意。●改造時威力が大幅に上昇する。改造Dragunovと威力が同じなので見劣り感は否めないが、ボルトアクションであるぶん弾持ちは良いと言える。30ラウンドを越えても一撃必殺が狙える数少ない武器。ただしその辺りになると狙っている余裕がないことが多いので、扱いはやや難しい。 Arisaka imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ari.png) 5/50 改造不可 頭・首:400 胸・腰:180他:100 - R3 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのShi No Numaに登場する。●利点使い勝手はKar98kと同じ。取ってすぐに放棄してもポイントの損失が少ないので、気軽に使うことができる。初期部屋で武器が欲しいなら、これで充分だろう。一種のロマン武器。Shi No Numa版Kar98と言って良いだろう。●欠点Kar98kと性能が同じなので、欠点もほぼ同じ。初期部屋以外の場所での運用は厳しい。しいてもうひとつ上げるなら、他の銃よりも照準器の穴が狭い感じがあるので初見は少し扱いづらいかもしれない(しかしクセはないので、慣れるのは簡単)。死んだらロマンも何も無いので、用済みになったらすぐ他の武器に変えたほうがいいだろう。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 Kar98k Armageddon (アーマゲドン)imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kar.png) 5/50 (8/60) 威力・弾数増加連射速度低下 頭・首:400 胸・腰:180他:100 頭・首:2000 胸・腰:1200他:200 R3 / R16 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。前作に登場したSpringfieldは、本銃に置き換えられている。●利点とても安く、いきなり買ってもお釣りが来る値段。弾補充もたったの100ポイント。上手く弱点を狙える腕があるなら、武器代金を大幅にケチることができる。貫通力が高いので、相手が重なっていればまとめて頭を吹き飛ばすことも可能。3ラウンド以降は頭部一撃ではなくなるので、当てやすい胸を撃ってダメージを与えてから、ヘッドショットかナイフキルを決めるように使いたい。ボルトアクションは距離による威力減衰がないので、できるだけ離れて使いたいところ。●欠点装弾数が少なく連射が遅いので、ゾンビに侵入されてからの戦いはかなり不利。回線状況が黄色以下の時は一発当てるだけでも困難なので、購入自体がオススメできない。他の武器を買うポイントが充分貯まったら、早めに切り替えた方が良い。●改造時頭部及び胴体への威力補正が大幅に強化され、SRのような性能になる。ただし連射力が落ちるというデメリットがあるため、胴体即死でなくなる12ラウンド以降での運用はかなり厳しい。それ以前ならサクサク倒していけるがポイントが稼ぎにくいので、序盤にこれを改造するのは妥当な判断と言えるかどうか。通常のプレイに飽きたら使ってみると面白いかもしれない。「Armageddon」とは「最終決戦」の意。 Kar98k スコープ 5/50 改造不可 頭:3000首:1500胸・腰:675 他・300 - R21 B 1500pt ボルトアクション。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untotenに登場する。●利点スコープが搭載され威力の高くなったKar98k。とても狙撃がしやすいマップに登場するので、充分にSRとして運用させることができる。頭部への威力はDragunovと同じだが、胴体への威力は少し高い。弾の融通が利くので、Kar98kと同時持ちすることで弾の補充が100ポイントで行えるようになる。●欠点ボルトアクションなので連射が利かず、リロードは一発ずつなので、胴体一撃ではなくなる7ラウンド以降では使いづらい。そして割高なので、この武器をわざわざ選ぼうとする人は少ない。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 ハンドガン(HG:HandGun) マルチプレイでは所詮予備武器だったが、ゾンビモードではM1911以外はメインでも戦える性能を持っている。 改造後はどれも強化FAL以上の攻撃力になるのも特長。 そしてナイフの出が最も早いので、ボウイナイフを併用するとポイントも稼げて効果的。 ダウン時にも使用可能。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1911 Mustang Sally (マスタング サリー) 8/80 (開始時:32発) (6-6/50) グレネード弾化 デュアル化装弾数減少 頭・首:70 胸:25他:20 直撃:1000 爆発:1200-75 × / R17 A 初期装備 初期装備。WaWから再登場。ピストルを持ってない時にダウンすると装備。全てのマップに登場する。●利点最弱の威力だが、敵の胴体に撃ちまくるだけでかなりの攻撃ポイントを稼ぐことができる。初期部屋での稼ぎの主力なので、ナイフと併用しうまくポイントを貯めていくこと。ピストルなのでリロードはかなり早い。一度捨てると死ぬまで手に入ることはないので、マスタング サリーが欲しいときは絶対に捨てないようにしよう。改造ができないマップではすぐに変えてしまって問題はない。●欠点敵が侵入し始めやすい5ラウンド以降での使用は危険。調子に乗ってパンパン撃ちまくっていると、別の敵に襲われて対応できなかったり、獲物を他人に取られたりするので止めた方が良い。●改造時デュアルグレネードになるので、絶大な火力を誇る武器と化す。非常に連射が利き、敵の大群や体力の豊富なシーフも簡単に葬ることができるので、実用性はかなり高い。自爆の危険も同時に高いので、敵とは距離をおいて使いたい(PhDフロッパーのPerkがあるマップなら、代用レイガンのように使えるのですぐに手に入れたい。連射すると煙でかなり視界が悪くなるため、周囲の状況にはよく気を配ること。なお、自爆ダメージ判定はスカルクラッシャーGLよりも狭い。また、他の爆破物と違い自爆しても視界がぼやけるペナルティはない(尤も爆風でそれ所では無いが…)。自爆ダメージの大きさの割には意外である)。ちなみにソロでリバイブ服用後にダウンすると、これを装備する。名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。またゲームのパッケージに写っているM1911にもSallyと刻印されている。 Python Cobra (コブラ) 6/84 (12/96) 威力・弾数増加 スピードローダー装備射程延長 頭・首:1500 他:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 R13 / R21 A M.BOX 9ラウンドまで胴体一撃必殺の威力があるピストル。全てのマップに登場する。●利点未改造のままでもかなりの威力があり、ヘッドショットも効果絶大。取り出しが早いので、不意の遭遇戦でも対応しやすい。●欠点Cod WaWに登場した.357 Magnumとは違い、スピードローダーが標準装備されていないので、リロードがかなり遅い。そのうえ、リロードするたびに薬莢排出動作が入るので、SGのように咄嗟に弾を込めるのも難しい。持ち前の高威力は、逆に言えばポイントが稼ぎにくいということであり、序盤からこれをメインに選択すると苦戦しやすい。早めに改造に持って行き、予備武器として運用するのが吉。●改造時コンパクトになったDragunovのような性能。リロードの遅さが改善されるので、かなり使いやすくなる。レイガンと比べると見劣りはするが、PhDフロッパーが手に入らないマップでは、連射力と自爆ダメージなしという性質から脱出用としてはこの上ない性能である。しかしながら、リロードはやはり遅めで予備弾も多くないことから、乱発は控えたいところ。「コブラ」とは、ジャック・ルビーがケネディ暗殺犯オズワルドを射殺した際に使った、コルト社のリボルバーの名前である。 CZ75 Calamity(カラミティ) 15/135 (20/240) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 A M.BOX 高威力で安定性が高いピストル。全てのマップに登場する。●利点M1911とリロード速度が同じで、威力・弾数に優れているので改造時を考えなければ完全な上位互換といえる。ボウイナイフとの相性が非常に良く、ヒットアンドアウェーで次々と敵を狩ることができる。Pythonには劣るが充分な威力があるので、スペースモンキー相手にも充分通用する。●欠点見た目が貧弱ながら、欠点はそれほど多くない。ただしボウイナイフが無ければ、フルオートではないため遭遇戦に弱め。指連射はかなりの連射速度が実現可能なので、対応力を上げるためによく練習しておきたい。●改造時威力がCommando以上に上がり、フルオート化するのでかなり使いやすい武器になる。ピストルとしての機動力はそのままなので、どんな戦法にも使うことができる。MP40程度の遅い射撃レートで弾持ちがいいが、それが不満な場合はダブルタップビールで底上げをしたい。 CZ75デュアル Calamity Jane (カラミティ ジェーン) 12-12/228 (20-20/320) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 S M.BOX CZ75が二丁になったもの。火力上昇、集弾率低下。全てのマップに登場する。移動速度110%●利点装弾数が若干減ってエイムができなくなるが、交互に撃つことによって近距離戦ではかなりの強さを発揮する。片方ずつ撃つようにすると、リロードの隙を晒さずに攻撃が行える。予備弾もかなり多い。●欠点狙って撃つことができなくなるので、中距離以遠への攻撃はほぼ無理。SGよりもちょっとポイントが稼げる程度の近距離武器と考えての運用を。●改造時近距離での火力が増強される。ただしコントロール性は改造PM63より少しマシ程度で、総合的な使い勝手はあまり良いとはいえない。乱発するとすぐに弾が切れるので、非常時の脱出用と割り切って使用をしたい。改造時の名前の由来は、アメリカ西部開拓時代の有名な女性ガンマンの名前から。
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/102.html
未完成 参考動画1(華影様提供)
https://w.atwiki.jp/starveio_wiki/pages/51.html
ゾンビモードとは? ゾンビ対人間で戦うモードです。(確実にゾンビが勝利するので実質的には「どれだけゾンビから殺されずに生き続けるか」というゲームでしょう。)人間同士、ゾンビ同士に攻撃を加えることはできません。バイオームはこのゲームで唯一の平地のみです。平地の中にノーマルモードと同じ鉱石は全てありますが、動物はオオカミ、クモのみです。 人間側の戦い方 まずはゾンビが出現する前に装備を整えることが先決でしょう。 初日~装備制作 Normal(本制作まで)と同じく装備を整えていきます。ただ、今回石のツルハシ 剣まで作ることをバッグ作成より優先したほうが良いでしょう。また、その段階で木のヘルメットから順にヘルメットを作っていくことも忘れないでください。三日目までに金のツルハシ 剣と石のヘルメット、バッグと本があれば十分でしょう。また、最初から支給されている砂は早めにビンにして水を入れておきましょう。食料は拠点制作後にはあまり取りにいけないので相当数準備しておきましょう。 装備終了後~ 無事に生き延びるためにはPKスキルが欠かせませんが、ゾンビはどんどん増えていくのでそれだけでは足りません。また隠れようと思っても数日経つと、生き残っている人間の位置が地図上に出てしまいます。その為、生き抜くのに必須なのは拠点です。ゾンビが現れる前に必要なものは準備してしまいましょう。 拠点作成は基本拠点制作を参照して下さい。ただ、Normalでの拠点製作とゾンビモードでの拠点制作は若干異なるところがあります。それを説明します。 ①制作場所 水が得られるので川の近くが良いでしょう。 ②拠点製作 ゾンビリスポーンまで時間が無いのでさほど大きな拠点は作れません。防御用なので小さくても丈夫なものを目指しましょう。ドアを1~2つほどと、壁ではなくスパイクを用いて、最低でも金以上の素材で囲みましょう。人間同士で資源を共有して早めに作ってしまうと良いです。また、スパイクや壁は4つほどで良いでしょう。(後で理由を説明します) 後は戦うのみです。夜になったらゾンビが一斉に群がって来るでしょう。槍を使って拠点内から攻撃し、また壊されそうな壁は他の人がスパナで直すという行為を続けましょう。壁やスパイクの合計が3~4つほどがいい理由はこの時壁が多いとスパナで直すのが間に合わなくなるためです。では頑張って下さい。 ゾンビ側の戦い方 三日目以降は感染が始まりゾンビが出現します。(三日目以降は新規のプレイヤーがゾンビとしてリスポーンします) ゾンビは寒さと水分補給は必要ないので、リスポーン後は食料集めが先決でしょう。昼間の間は速度と攻撃力が低いので食料を集めましょう。木を集めることも可能ですがクラフトはできないので無駄に時間を使わないようにしましょう。また、人を倒してヘルメットをゲットした場合被ることも忘れないようにしましょう。ただ、食料とヘルメット以外はインベントリに入っても使うことはできないので注意しましょう。 ゾンビになった場合 夜間はとにかく人 拠点を攻撃しましょう。何度死のうがゾンビでリスポーンします。また運が良ければスーパーゾンビになることができるかもしれません。死ぬことを恐れずに出来るだけ攻撃しましょう。 スーパーゾンビになった場合 スーパーゾンビの攻撃力はゾンビよりも高く、ゾンビの中でも重要な戦闘力になりえます。リスポーンしたら死なないようにしながら夜に攻撃をするようにしましょう。 では頑張りましょう。
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「ゾンビモード」とは? 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビの戦い。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって、少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることが、プレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 なお、過去のゾンビモードをプレイ済みであることを前提としたストーリーと難易度のため、本作からいきなり始めると色々な意味で苦しい。 生存率を高める為の基本戦略はこのページや各MAP攻略、ストーリーはキャラ/ストーリー考察を参考のこと。 基本ルール ゲームの進行 ゾンビモードはラウンド制で進行する。 ラウンド毎に設定された量と強さの敵が出現するので、それを全滅させることで、次のラウンドに進行する。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、敵の体力や速度も強化されていく。 ボスクリーチャーが出現する場合もあり、一筋縄ではいかない。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば胸を張って良い。 もちろん容易ではない。高ラウンドでの敵は非常に手強く、生存には正しい戦術と強力な火器が不可欠となる。 プレイヤーについて 体力 当たり前だがプレイヤーには体力が設定されている。 ゲーム開始時では、「ゾンビの近接攻撃3回分」程度の体力を持つ。(過去作よりも体力が上がった) 2回までなら耐えられるので、画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 ラウンドが上がってもゾンビの攻撃力が上がることはない。 体力を強化できるアイテムが存在するので、それを入手することは全MAPにおいて最優先すべき行動となる。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない。 出血ゲージが減少していき、ゼロになると哀れ『死亡』となる。 他のプレイヤーが助けに来て、『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 ダウン時に、ペナルティとして所持ポイントの5%を失ったり、一部の特殊能力などを失う場合がある。 蘇生してあげたプレイヤーは、そのプレイヤーがダウンした時に失ったポイントを入手する事ができる。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。助けにいってやられてしまっては元も子もない。 今作は死亡までの時間がゲージで見れるようになったため、慌てずにタイミングを見計らって蘇生するのもいいかもしれない。 攻撃頻度が上がった今作では、無理矢理蘇生を試みてもかえって危険なだけである。前作までのようにはいかない。 ちなみにソロプレイの場合では、特定のアイテムを所持していれば自己蘇生ができる。 死亡した場合 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーは、MAPから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のラウンドになった時点で、死亡していたプレイヤーは復活することが出来る。 ただし、(特定のアイテムがない限りは)貧弱な初期装備に戻されるので、至急、装備を調達する必要がある。 モタモタしていると、沸いた敵に囲まれて応戦できないまま再びダウンさせられかねない。 他プレイヤーも、可能な限りは復帰したプレイヤーを援護してあげたいところ。 ポイントについて このモードで命の次に大事となるのは、ポイントである。 ポイントとは敵を倒したり仲間を助けることで稼げるスコアだが、同時に通貨としても使用することになる。 このポイントを使って、武器やアイテムの調達や、閉鎖されたバリケードの開放を行う。 つまり、ポイントが金欠状態だと何も出来ないということなので、ポイントを稼ぐと同時に節約も重要となる。 一度死亡すると装備を全てを失うので、無双状態から一転、絶望の死亡ループに堕ちることも充分に有り得るので油断は禁物。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してポイントを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<ナイフキルの順に獲得ポイントが高いので、敵が弱い序盤では積極的にナイフキル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、弾が一発ヒットするだけでも少額だがポイントが入るので、合計のポイント獲得量は威力の高い武器よりも、威力の低いサブマシンガンなどの方が多くなる。 理想論だけで言えば、ピストルやサブマシンガンで弱くダメージを与え、最後はナイフキルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、威力が低いということは弾薬消費が増加しキルタイムも長くなり、危険度も上がることには注意。 特に今作では、ゾンビの攻撃性が過去作よりもさらに上がっており、ナイフキルを挑もうとして囲まれてしまえば一瞬で昇天させられるので、『欲張りすぎは身を滅ぼす』ということを常に意識しておきたい。 それ以外の稼ぐ方法 敵を倒す以外で任意で得られる方法としては、特定のゾンビ侵入口にバリケードを張る方法が代表的。 バリケード板一枚につき10ポイント貰える。 少額とはいえ、ポイントの消費が多い序盤では馬鹿にできない収入源となる。 ただ、ラウンドによってバリケード補修ポイントを得られる限界が決まっているので、無限稼ぎはできない。 任意で得られるものではないが、ダウンした仲間を蘇生したり、特定のボーナスアイテムを取得することでもポイントが貰える。 武器について プレイヤーはスタート時、ナイフと最弱のピストルしか装備していない。 弾もあっという間に尽きてしまうので、武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 ウォールバイ 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「ウォールバイ」である。 これはマップの各地に配置されており、チョークで書かれた銃の絵にポイントを支払うことで、対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ絵にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、良くも悪くも中庸な武器しか配置されていないので、さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が、過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは950ポイントを支払うことで、ランダムな武器を得られるという宝箱。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば、ウォールバイの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 もし序盤で見つけてしまったら、1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にポイントを使うのが適当。 潤沢にポイントが余っている時以外、闇雲にこれに挑戦するのは得策とはいえない。気持ちは分かるが。 武器のアップグレード 「パックアパンチ・マシン」というマップ内に配置された大型の機械で、武器をアップグレードすることができる。 これは5000ポイントを使って起動させることにより、威力を向上させたり特殊能力を付与してくれる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 しかしながら、マップ毎に設定された難しいギミックをクリアしなければアクセスすることはできない。 このパックアパンチ・マシンを解放することが、中盤の目標となる。 武器のレベルとカスタマイズ(新要素) 今作から、ゾンビモード内で入手できる武器をあらかじめカスタマイズしておくことが可能となった。 ゾンビモードメニュー画面の「ウェポンキット」からアクセス可能。 マルチプレイのシステムのように、ランクが昇格するごとにカスタマイズできる武器が増えていく。 アンロックされた銃を、ゾンビモード内で使い込むことによって武器レベルが向上し、装備できるアタッチメントが増えていく。 特によく使う武器をカスタマイズしておくと、プレイの際に重宝する。 ちなみに、ゾンビモードのマップを実際にプレイしている途中でカスタムを組み替えることはできない。 ゴブルガムについて(新要素) 今作から、Perkのような特殊能力をプレイヤーに付与する『ゴブルガム』というシステムが追加された。 ゴブルガムの使い方 各マップ中に配置されているゴブルガムマシンに500ポイントでアクセスすることで、ランダムな能力を得ることが出来る。 得られる特殊能力は、プレイ前に5つの候補を設定することが可能。 事前に設定した5種類以外は出現しないので、開始前によく吟味しておこう。 取得すれば何度でも使える「クラシック」と、回数制限のある「メガ」の2系統のガムがある。 メガのガムには強力な能力のバリエーションが揃っているが、残数を使い切ってしまうとゲーム中では「ハズレ」扱いのガムとなる。ハズレガムは500ポイント損するだけで何も得られない。 クラシックと、切り札のメガをバランス良く設定しておくことが肝心。 ちなみに、必ず5個設定する必要があるので、あえてガムを1個だけ設定して必中仕様にすることは出来ない。 メガ能力のガムの生成 ゲーム中で「ディビニウム液」を入手することで、ゾンビモードメニュー内の「ドクターモンティの工場」でメガ能力のガムを生成できる。 入手できるガムの能力と個数はランダム。 消費するディビニウム液を3つまで増やすことで、より強力なガムが出る確率を底上げできる。 ただし、あくまで確率が上がるだけなので、スカに近いガムが一個だけなんてことも普通にある。 ディビニウム液は、積極的にバリケードを開放する、能力強化ドリンクを沢山飲む、ミステリーボックスに挑戦する、などポイントを大きく消費する行動を取ると獲得できる。現状では確定した条件は不明。 基本マナー マルチ以上にco-opはわかりやすい上、長丁場になるためマナーは大事。 途中抜けされても原因が相手にあるとは限らないため遊ぶ上で欠かせない。 主に初心者向けのマナーになるが馴れて来ても忘れずに守ろう。 無断で放置、離席などはしない マルチであれば放置でのキックはすぐに補充されるためチームへのデメリットはない。 ゾンビだと1人が欠けることで大きく変わる要素も強く、基本的に味方を信用しないと胃が持たない。 トイレなどはVCのマイクなどで宣言をするなどすると良い。 幸いPS4、X-1などはヘッドセットのマイクが付属している。 X-1 ヘッドセットをそのままとりつけ PS4 コントローラーにマイクを挿し、PS4メニューから設定>周辺機器。 入力【コントローラーに接続した機器】出力【TVモニター】 どちらもマイクのミュートがあるため必要な時、緊急時のみの連絡として使うのも良い。 人の獲物は横取りしない 背後から殴られてる、敵が死角から迫っている場合はそれを倒す分には構わないが、 トレインを引き連れていたり、侵入口を見張っているプレイヤーの獲物は基本的に取ってはいけない。 1人がトレインをして周りが排除する、という戦法は事前打ち合わせが必要で逆にそれが無いなら上記が鉄則となる。 キャッシュは節約する キャラクターが時折言うとおり、何をするにしてもキャッシュを使うためマップごとに『最適な優先順位』がある。 謎解き重視のマップだと扉は分担作業になるため「開幕の壁武器や2,3回目のガム購入」はNG。 TheGiantのような稼ぎマップでない限りキャッシュの残量と使いみちはこまめに考えて動こう。 全員がジャガーノグを飲めるぐらいになるまでは全員のキャッシュは共有している、と思って動くぐらいが良い。 R3まではナイフだけでもなんとかなる ゾンビはR進行に合わせて体力と移動速度、出現数が上がる。R1ではナイフ1発、R2で2発、R3で3発と増えていく。 今作のナイフは横振りが異常に早いためR3までなら十分使い物になる。(立ち止まるか、後退しながら格闘) (上位のボウイナイフはR9まで即死、R17から3発となる) そのためR初期に壁武器や箱を引く優先順位は低くなっており、 謎解きマップだけでなく扉の先に戦力増強に役立つものが揃っているため扉を開けるのに使うと効率が良いことが多い。 ただしR4以降は厳しくなるため壁武器などを必要なキャッシュを考えながら購入しよう。 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 例えば4人マルチで3人が固まっていたらそこに全員が集まる「何か」があるということ。 謎解きでも工程がわかっていればスコア画面からも「何してるんだな、したいんだな」と推測ができる。 ゾンビでは団体行動と単独行動の場面がハッキリとわかれているため常にメンバーの位置、動向は気にかけよう。 ゾンビはまとめて倒す 何でそこそこ馴れてくるとみんなトレインをするのか、という部分にも繋がるお話。 マルチプレイと同じく銃弾は敵を貫通する。 貫通した弾は障害物に当たるまで進む 貫通した弾にもヒットボーナス(+10)がある 貫通した弾の威力はSR以外、ほぼ半分以下 そのためトレイン状態で先頭に打てば後続にもヒットし『倒さない程度に弱めつつ銃弾ヒットボーナス』を稼げる。 例えばR1ではゾンビは銃弾5発、ナイフ1発で死ぬ。 6匹それぞれに5発=30発消費して300キャッシュ稼げるが、6匹纏めて撃てば5発で同額を稼ぐことが出来る。 弾をケチるのではなく、節約するのも生き残るのには重要。 敢えて威力が低い武器と、倒すための強い武器とを使い分けると稼ぎの効率が大きく変わってくる。 序盤ではSMGなどを使い、後半ではSGやSRなどを使うことのがBo3では多い。(ただし片方が謎解き用ワンダーウェポンで埋まってることもある) 高次Rになれば銃弾でゾンビを倒すのは至難になるためトレイン>2段改造銃の特殊弾>貯まるまでトレイン…という繰り返しとトラップを使う戦法が中心になる。この時も片方が稼ぎ用武器であれば補給+αも出来る。 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる ゾンビの侵入口は多く、今作はプレイヤーの初期耐久力が上昇した代わりに足が早い。 ただし敵の速度がプレイヤーのスプリントを上回ることはなくスプリントも方向転換時に歩きを混ぜれば追いつかれ無い。 半立て篭もりの場合は横や後ろの死角が怖いが、謎解きマップなどは基本的に移動時間が長いため、 トレインなど移動時は前方の曲がり角などから来るゾンビが一番の脅威になる。 そのため団体行動で移動をするときは前方に火力を集中させよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 和気あいあいと遊べる状態であれば煽ったりすることもあるが。 基本的に格闘攻撃をされたら「自分がミスしてる」「付いて来いという合図」「相手の勘違い」の3つになる。 これも謎解きマップではやられることが非常に多く、上述のミスを責められることもあるが 「付いて来いという合図」なことが非常に多い。 謎解きを熟知するまではVCだけでなく、こういった行動での「相手の意図」を考えることはしよう。 話した方が早いのは確かだが、英語で聞いたら3人からとても流暢なドイツ語で返されることはザラにある。 味方の蘇生は最優先、でもその前に 必ず周りの安全を確保して全滅は避けよう。時には見捨てて次のRで護衛なり、前に立って盾になるなりしたほうが良い。 ゾンビがプレイヤーのスプリントに追いつけないのは地形を迂回したり、特定のコースを優先的に動くため。 例えば直角に曲がったり、段差などがあるならプレイヤーの硬直の方が早いため距離を離すことはできる。 手榴弾などを使って相手の足を飛ばすのも良い。とにかく相手との距離をとる、数を減らすなどしてから蘇生をしよう。 ダウンした側の場合も蘇生されるまでは諦めずに蘇生をしやすい場所に移動をすること。 例えば段差を降りた近くやトラップの境界近くなどは蘇生がしやすい。 無闇にキル数を独占しない 前述のとおり、ゾンビの耐久力、速度、出現数はR進行度で大きく増加する。 マルチだとこの上昇率が高くなっており大体R6前後からソロよりも大幅に増えていく。 そのためキャッシュなどの管理もそうだが、立て続けの連戦になると補給や戦力増強が非常にしにくくなる。 ゾンビはマルチモードなどと違い『キル数を抑えつつ立ち回れるほど熟練者』ということになる。 勿論ジリ貧で死んでは元も子もないので周りの増強に合わせながらも最短で目指す人が多い。 稼ぐ時と消費する時とをきっちりわけて立ち回ろう。 R数を無闇に進めない 上記と同じだが最後の数匹をトレインしたりして時間を稼ぐことはマルチでの日常光景。 馴れてくるとゾンビ=キャッシュと考えるようになるが「キャッシュが転がってるラッキー!」と倒してはいけない。 時間稼ぎをしてくれてるその間に戦力補強を済ませ、出来るのであればトレインをしている人と変わってあげよう。 稼ぎマップはこの補給期間が短くて済むが、謎解きの場合はその間に複数の工程をこなすこともある。 コレも前述の「ゾンビはまとめて倒す」を守っていれば沸き終わりと最後の敵集団を見分けることはできる。 Rを進める準備ができたらゾンビに当てないように少し離れて発砲するなどして知らせてあげよう。 これも3人がまとまるなどすると非常にわかりやすい。 ソロで現地確認してからマルチをする 動画やwikiなどをみて実際に現地を探索してからマルチをしよう。 実際に置かれてる物や動き方はやってみないと理解ができない。 一度覚えてしまえば長いことそのマップをやっていなくても「…あそこに何かあったよな?」と思い出すことは多い。 情報を詰め込むだけで満足せずに、自分の目で確かめてみよう。 とりわけ今作から他人の進行度、最高R数などが確認できるようになった。 それを見てマッチングから抜ける人も多いのである程度、ソロで立ちまわっておくと良い。 どうしてもソロは厳しい、という場合は知識面で補充をしておきVCで「出来ます!やらせてください!!」とでも叫ぼう。